Archive of ‘Game Design’ category

Arboreity – Concept Art

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Hierbei handelt es sich um Konzeptzeichnungen für ein Projekt, das ich am Cologne Game Lab zusammen mit einigen Kommiliton_innen entwickelt habe. Die Idee besteht darin, das Sitzen in Bäumen wiederzuentdecken – eine Beschäftigung, der immer weniger Menschen nachgehen (sei es aus Zeitmangel oder Sicherheitsbedenken). Dementsprechend reduziert sich die Handlungsfreiheit im Spiel darauf, Perspektivwechsel zu vollziehen und das Geäst, den Stamm oer auch die eigenen Beine zu begutachten. Der Fokus des Spiels liegt auf der Atmosphäre, die Grafik allerdings ist bewusst abstrakt gehalten, denn “Arboreity” soll keine Simulation sein, die den eigentlichen Akt ersetzt, sondern vielmehr dazu animieren, wieder häufiger auf Bäume zu klettern.

[Limits of Control] – Flow charts of protagonist’s everyday life

Beng Popeng – Character Designs für ein Mobile Game

The Village

 

Ein Spaziergang durch “The Village”: https://www.youtube.com/watch?v=awxbGUMInhg

Markus Muckhoff (project leader, engine developer), Markus Kleffmann (engine developer), Anna Rotenberg (lead designer, 2D/3D artist), Boris Brusberg (3D graphics, light), Heike Rossmann (2D/3D artist), Nina Kiel (2D/3D artist), Gerald Schenke (programming)

Gravity – Screenshots

 

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Gravity – Level Design

Mehr zus ehen gibt es auf deadhorsegames.tumblr.com.

Babylonia – Character Designs

Airplane

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Bauernhof

Crawl

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Ein Kernelement der buddhistischen Lehre ist der Kreislauf des Lebens, eine ständige Abfolge von Tod und Geburt. Alle Geschöpfe unterliegen seiner Wirkung, jedes Dasein ist demnach befristet, wenn auch von unterschiedlicher Dauer. Dem Glauben nach werden Lebewesen durch ihr Karma an diesen Lauf der Dinge gebunden, also durch die Summe ihrer Taten, Gedanken, Gefühle und Begierden. Da das höchste Ziel des Buddhismus, das Verlassen dieses Kreislaufs durch die Erleuchtung, in einem Leben gemeinhin nicht zu erreichen ist, liegt der Fokus vieler Buddhisten darauf, möglichst viel gutes Karma zu sammeln und demnach überwiegend positive Spuren in der Welt zu hinterlassen.

In Crawl wird dieses hehre Prinzip einfach über den Haufen geworfen. Hier bestehen die Spuren ausschließlich aus Blut und alle Beteiligten springen einander möglichst effizient an die Gurgeln, um den Kreislauf des Lebens drastisch zu beschleunigen. Denn in dem Dungeoncrawler gilt es vor allem, den jeweils umherflanierenden Entdecker möglichst schnell seiner irdischen Existenz zu berauben, um dessen Position zu bekleiden. Bis zu drei Spieler_innen können hierzu die Rolle von Geistern einnehmen, die die Hauptfigur immerzu verfolgen und ihr durch das Besitzergreifen von Fallen oder Monstern das Leben zur Hölle machen. Das Resultat ist ein ständiger Wechsel zwischen Jägern und Gejagten, der genretypische Aktionen wie das Aufleveln und Bergen von Schätzen ungleich schwerer und vor allem chaotischer gestaltet.

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