Interviews

12.05.2017

Videospiele haben nach wie vor ein Problem mit Mutterfiguren

Anlässlich des Muttertags hat Lisa Ludwig einen Blick auf das Mutterbild in Spielen geworfen und mich zum Thema interviewt. Das vollständige Gespräch ist weiter unten nachzulesen, hier geht’s zum Artikel:

https://broadly.vice.com/de/article/videospiele-haben-nach-wie-vor-ein-problem-mit-mutterfiguren

Es gibt immer wieder—absolut zu Recht—den Vorwurf, dass Frauen in Videospielen sehr sexualisiert dargestellt werden und Charaktere im Allgemeinen recht klischeebeladen sind. Was sind für Sie typische Attribute, die in Videospielen Mütter oder Mutterfiguren charakterisieren?

Im Wesentlichen gibt es drei Typen von Müttern in Spielen: Da wäre zum einen der Engel im Haushalt, der stets freundlich und liebevoll auf die Rückkehr des Kindes wartet und Heimatverbundenheit repräsentiert. Diese Mutter wächst über ihre Rolle nie hinaus, ist stets zuverlässig Daheim anzutreffen und weist keine oder wenige individuellen Charakterzüge auf. Diesem Entwurf gegenüber steht die junge, hübsche Mutter, die durchaus aktiver in Erscheinung tritt und gelegentlich sogar in Gefechten für sich und andere einsteht, aber für gewöhnlich nicht mehr als eine Randfigur ist. Und zu guter letzt begegnet man auch der Raben- oder Monstermutter: Einer mal übersexualisierten, mal hässlich-deformierten Figur, die sich vor allem durch ihre Skrupellosigkeit auszeichnet.

Gerade in Rollenspielen wird der Tod der Mutter/einer Mutterfigur gerne als eine Art emotionale Begründung für die große Mission innerhalb des Spiels oder eben einfach als emotionale Nebenhandlung, die den Spieler zusätzlich vorantreibt oder seine Handlungen rechtfertigt, benutzt. Haben Sie eine Theorie dazu, warum dieses Handlungselement so beliebt ist?

Weil es so effizient ist. Wir alle haben (oder hatten) irgendwann in unserem Leben eine Mutter und nicht wenige von uns eine enge, emotionale Bindung zu ihr – schließlich war sie diejenige, die uns auf die Welt gebracht und potenziell über viele Jahre unseres Lebens begleitet hat. Die Angst davor, diese wichtige Person zu verlieren, ist eine sehr geläufige, daher sprechen uns solche Spielszenarien auf der Gefühlsebene direkt an. Der Tod einer Mutterfigur erzielt einen deutlichen Effekt, selbst wenn wir in der Geschichte gar nicht viel über sie erfahren haben. Das ist ungemein praktisch, wenn ohne allzu große Mühen bestimmte Reaktionen erzielt werden sollen.

Mir persönlich fällt auch nach längerem Überlegen kein Spiel ein, in dem man als Spieler in eine Figur schlüpft, die nicht nur, aber eben auch Mutter ist und in dieser Rolle auch stattfindet. Warum ist das so selten? Weil sich der stereotype männliche Durchschnittsgamer mit so einer Figur nicht identifizieren könnte?

Die Befürchtung, der vermeintliche Durschnittspieler könne sich mit einer solchen Rolle nicht identifizieren, ist zumindest mitverantwortlich für den Mangel an interessanten Mutterfiguren in Spielen. Viel relevanter ist aber das übergeordnete Problem, dass man weiterhin oft darauf verzichtet, überhaupt Frauen als Identifikationsfiguren anzubieten. Videospiele hatten sehr, sehr lange männliche Jugendliche als Hauptzielgruppe und zeichneten weibliche Charaktere deshalb vor allem als erotisches Anschauungsmaterial bzw. als Opfer. Selbst wenn weibliche Protagonisten vorgestellt wurden, waren auch sie fast ausnahmslos jung und attraktiv, um den heterosexuellen Spielern zu gefallen. Die Folgen dieser Prioritätensetzung sind bis heute spürbar, daher ist es nicht verwunderlich, dass kaum Platz für aktive Mütter eingeräumt wird. Wenn sie doch einmal – in Nebenrollen – in Erscheinung treten, sind auch sie häufig überdurschnittlich hübsch und erstaunlich jung.

Daran wird sich vermutlich erst etwas ändern, wenn mehr Frauen in die Spielebranche streben und sie dort Führungspositionen besetzen, die es ihnen erlauben, direkt Einfluss zu nehmen. Die Quote von spielbaren Vätern ist schließlich deshalb in den letzten Jahren stetig gestiegen, weil immer mehr Entwickler selbst Väter werden und es sie verständlicherweise reizt, ihren nun breiteren Erfahrungshorizont in die Projekte einfließen zu lassen, an denen sie arbeiten. Sobald mehr engagierte Mütter an Spielen arbeiten, wird sich hoffentlich auch die Zahl und Vielfalt ihrer digitalen Repräsentantinnen erhöhen.

Gibt es Spiele, die es besser machen und realistische, nahbare Mutterfiguren und -rollen zeigen?

Interessante Ansätze gibt es in einigen Beat’em-Ups, in denen Mütter als fähige Kämpferinnen dargestellt werden, die engagiert auf ein Ziel hinarbeiten. Beispiele hierfür wären Sophitia aus der „Soul Calibur“-Reihe, die explizit für das Wohl ihrer Kinder kämpft, oder C.Viper, eine Geheimagentin aus der „Street Fighter“-Serie, die außerhalb des Kampfrings als liebevolle Mutter auftritt. Realitätsnah sind diese Figuren aus diversen Gründen zwar nicht, aber sie erweitern unsere Vorstellung vom Konzept „Mutter“, das sich oft um nur wenige Stereotype dreht. Schade ist nur, dass es sich bei den mütterlichen Pflichten dieser Charaktere um biografische Randnotizen handelt, die in nur wenigen Textzeilen oder kurzen Sequenzen zum Ende des Spiels überhaupt thematisiert werden, sodass es leicht ist, sie zu übersehen.

Charaktere, deren Mutterschaft intensiv thematisiert wird, ohne in Klischees abzugleiten, gibt es hingegen praktisch keine. Es bleibt nur abzuwarten und darauf zu hoffen, dass wir irgendwann weibliche Entsprechungen zu Vaterfiguren wie Joel aus „The Last of Us“ oder Ethan aus „Heavy Rain“ zu Gesicht bekommen werden – Menschen, die lieben, leiden, kämpfen und dabei stets glaubwürdig erscheinen.

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11.05.2017

 Art of Gaming – Sex in Videospielen

 

“Art of Gaming” ist eine von Arte Creative produzierte Videoreihe, die sich im Zweiwochenrhythmus neuen Themen mit Spielbezug widmet. Ich wurde eingeladen, um mit der Moderatorin Melek Balgün über die Darstellung von Sex in Spielen zu sprechen:

http://www.arte.tv/de/videos/072478-006-A/art-of-gaming

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23.03.2017

“Mass Effect Andromeda” – Liebe, Sex und Aliens

Im Zuge der Veröffentlichung von “Mass Effect: Andromeda” habe ich mit Thomas Ruscher von DRadio Wissen über Romantik und Sex in (Mainstream-)Spielen gesprochen. Hier geht’s zum Audiobeitrag:

https://dradiowissen.de/beitrag/liebe-in-computergames-spielerische-beziehungssimulation

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17.03.2017

Sex in Videospielen

Ich war im wunderbaren “Culturevania”-Podcast zu Gast, um über Sex in Videospielen zu sprechen:

https://culturevania.com/2017/03/17/folge-5-sex-in-videospielen/

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16.02.2017

Games & Politics

Das Goethe-Institut hat im Kontext seiner Wanderaustellung “Games & Politics” einige Videointerviews geführt – unter anderem mit mir:

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12.12.2016

Games und Gender: Denkbare Heldinnen

Jan Bojaryn hat mich im Auftrag des Goethe Instituts zum Thema Geschlechterrollen in Spielen und Sexismus in der Branche interviewt. Das gekürzte Gespräch ist auf der Webseite des Instituts zu finden, in voller Länge kann es nachfolgend nachgelesen werden:

Sind Games ein Spiegel der Gesellschaft? Haben sie also einfach dieselben Probleme?

Klar: Alle Medienerzeugnisse werden durch die Gesellschaft geprägt, in denen man sie entwickelt, und Spiele sind da keine Ausnahme. Sexismus existiert nicht nur in diesem einen Mikrokosmos, sondern er ist überall und wird deshalb vielfach gar nicht oder als unproblematisch wahrgenommen. Und veraltete Rollenbilder mögen in unserem Alltag nicht mehr präsent sein, in Filmen, Büchern, Serien und Comics existieren sie aber nach wie vor. Spiele heben sich lediglich dadurch hervor, dass sie noch am Anfang einer Entwicklung stehen, die insgesamt mehr inhaltliche Vielfalt mit sich bringt. Das Medium nahm seinen Anfang in den Computerwissenschaften und der damit verknüpften Nerdkultur, daher hielten sich starre Rollenbilder, in denen Männer als Akteure und Frauen vor allem als Opfer oder Trophäen auftraten, darin besonders beharrlich – und sie sind auch heute noch präsent. Erst mit der zunehmenden Diversifizierung von Zielgruppe und Entwicklerteams zeichnete sich in den letzten Jahren eine Veränderung ab.

Solange Sexismus ein Teil der Gesellschaft ist, wird er aber zwingend auch ein Teil von Spielen sein. Man darf lediglich auf mehr Alternativen hoffen.

Wie sieht diese Veränderung aus? Entstehen jetzt andere Spiele? Und haben diese Spiele auch Erfolg?

Nun, da weiße, heterosexuelle Männer zwar immer noch die Mehrheit bilden, aber nicht mehr allein auf weiter Flur sind, halten neue Perspektiven Einzug in die Branche. Menschen erzählen vor allem Geschichten, in denen sie sich selbst verorten können und die ihren persönlichen Erfahrungshorizont widerspiegeln, daher wiederholten sich bisher Geschichten, in deren Zentrum weiße Männer standen.

Mittlerweile hingegen ist es zumindest nicht mehr undenkbar, dass in einem Spiel mehr weibliche Figuren wichtige Rollen bekleiden als männliche und dabei auch anähernd glaubwürdig wirken. Dontnods “Life Is Strange” zum Beispiel hat vorgemacht, dass ein überwiegend weiblicher Cast selbst dann spannend und vielfältig erscheinen kann, wenn er sich in den oberflächlichen Strukturen einer klischeehaft gezeichneten, US-amerikanischen Schule bewegt. “Mirror’s Edge” und der in diesem Jahr veröffentlichte Nachfolger “Mirror’s Edge: Catalyst” präsentieren eine extrem sportliche, asiatische Frau als Hauptfigur, deren Körper als Werkzeug zur Erfüllung wichtiger Missionen und nicht als erotisches Anschauungsmaterial inszeniert wird. “Gone Home”, das 2013 als Überraschungserfolg gefeiert wurde, konzentriert sich sogar auf das Liebesleben einer Frau – ein thematischer Fokus, der bis dato von vielen Entwicklern und Vertrieben abgelehnt wurde, weil man befürchtete, die männliche Zielgruppe damit zu verschrecken.

Auch wenn man hier von Erfolgen sprechen kann, haben sich diese Titel allerdings aus verschiedenen Gründen nur bedingt zufriedenstellend verkauft. “Mirror’s Edge” litt unter seinem unausgereiften Gameplay, “Life Is Strange” konnte zwar eine große, aber nicht allzu zahlungskräftige Fangemeinde hinter sich vereinen und “Gone Home” blieb trotz seiner Popularität ein Nischentitel.

Häufig heißt es, dass eben kein Interesse an weiblichen Protagonisten bestünde, wenn die Verkäufe solcher Spiele hinter den Erwartungen zurückbleiben. In den meisten Fällen kranken diese Titel aber an technischen oder narrativen Mängeln. Wenn sich ein Spiel mit einem männlichen Helden schlecht verkauft, wird das stets auf die schlechte Grafik, eine langweilige Geschichte oder eine undurchdachte Spielmechanik zurückgeführt. Spricht man über frauenzentrierte Titel, wird dagegen oft die Frau selbst als entscheidender Faktor genannt. Und sie ist es zumindest insofern, als dass solchen Spielen im Schnitt ein deutlich kleineres Marketingbudget zur Verfügung gestellt wird – eben weil man von vornherein davon ausgeht, dass sie ohnehin floppen werden.

Eine umso wichtigere Rolle kommt daher den von kleinen Teams produzierten Indie-Spielen zu. Finanzielle Unabhängigkeit bringt – sofern sie denn überhaupt erzielt werden kann – zwar ein erhebliches Risiko mit sich, aber eben auch viel kreatives Potenzial. Und da es heutzutage relativ viel kostengünstige oder -freie und benutzerfreundliche Software für die Spieleentwicklung gibt, können immer mehr auch unerfahrenere Menschen dieses Medium als Ausdrucksmittel wählen. Spiele wie “Dys4ria”, “Papers Please”, “Talks With My Mom” oder “Her Story” zeigen deutlich, welches Potenzial damit einhergeht.

Auf der Gamescom bekomme ich den Eindruck, dass Zielgruppe von Games immer noch vor allem männliche Teenager sind. Gibt es ein spezielles Problem bei der Vermarktung von Spielen?

Auch wenn in den vergangenen Jahren immer mehr Frauen auf solchen Branchenveranstaltungen zu sehen waren, ist der Männeranteil in der Tat weiterhin signifikant höher. Marketing spielt in diesem Zusammenhang ganz sicher eine Rolle, denn Spiele werden überwiegend mit der männlichen Zielgruppe im Blick beworben: So sind auf den Spielverpackungen zum Beispiel vor allem männliche Charaktere zu sehen, selbst wenn auch weiblichen Figuren eine wichtige Rolle zukommt. Das beste Beispiel hierfür ist die “Mass Effect”-Trilogie von BioWare, in der man frei zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten wählen kann – auf dem Promomaterial war aber fast ausnahmslos ersterer zu sehen.

Dieser Fokus auf die männliche Spielerschaft zeichnet sich auch auf den Veranstaltungen selbst auf unterschiedliche Arten ab, allen voran durch den Einsatz leicht bekleideter Messe-Hostessen, die durch ihre Attraktivität Aufmerksamkeit zunächst auf sich selbst und dann auf das jeweilige Produkt lenken sollen. Dass sich solche Werbemaßnahmen nicht an Frauen richten, ist klar, und sie tragen potenziell zu unangenehmen Missverständnissen bei. Immmer wieder wurden und werden zum Beispiel Fachbesucherinnen für Hostessen gehalten und ungefragt fotografiert. Andere erleben, dass man sie an den Ständen viel intensiver an die Hand nimmt und ihnen die jeweiligen Titel ausgiebiger erklärt als männlichen Konsumenten. Letzteres habe auch ich schon erlebt – und das als Spielejournalistin.

Woher kommt das? Glauben in der Community viele, dass Frauen weniger von
Spielen verstehen, oder sich weniger intensiv damit beschäftigen?

So ist es, und die Branche selbst hat wesentlich dazu beigetragen. Gerade in den 80er- und 90er-Jahren waren Werbeanzeigen gang und gäbe, in denen Mädchen und Frauen geradeheraus als unfähig, nervig und lediglich als attraktive Anschauungsobjekte dargestellt wurden. Das Videospielmarketing in dieser Zeit setzte deutlich auf Abgrenzung: Die angeknacksten Egos der oft isolierten und missverstandenen Nerds wurden aufpoliert, indem man ihnen durch maskuline Machtfantasien suggerierte, kompetent, cool und anderen überlegen zu sein – allen voran den schwachen und technisch inkompetenten Frauen.

Diese Werbemaßnahmen führten einserseits dazu, dass weibliche Spieler innerhalb der Szene tatsächlich als weniger fähig wahrgenommen oder sogar ausgegrenzt wurden, und andererseits zu einer Abkehr vieler Mädchen und Frauen von diesem Medium, das sie so offensichtlich geringschätzte. Die Folgen davon sind bis heute spürbar.

Spielen wirklich vor allem Jungs?

Nein, das trifft schon lange nicht mehr zu. In den vergangenen Jahren ist der Anteil weiblicher Spieler fast kontinuierlich gestiegen, wie Erhebungen der Entertainment Software Association und des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware deutlich zeigen. Zuletzt ist die Zahl zumindest in den USA zwar wieder ein wenig geschrumpft, aber dort sind Frauen immer noch mit einem Anteil von immerhin 41% vertreten. Dass “Jungs” die primäre Zielgruppe sind, ist übrigens noch in einem anderen Sinne unzutreffend: Der durchschnittliche Spieler ist nämlich Statistiken zufolge 35 Jahre alt.

Viele Spiele erlauben mir heute, meinen Charakter zu gestalten, auch das
Geschlecht auszuwählen. Ist das schon ein Fortschritt, oder liegen
Probleme anderswo?

Charaktereditoren leisten auf jeden Fall einen wichtigen Beitrag zu mehr Diversität in Spielen – und das nicht nur im Zusammenhang mit der Geschlechterdarstellung. Im Idealfall bietet die Erstellung eines eigenen Avatars auch die Möglichkeit, das sonst sehr eng gefasste Spektrum von Körperformen und Hautfarben intensiver auszuschöpfen. Einerseits ist die Präsenz dieser Editoren also eindeutig als Fortschritt zu werten. Andererseits hängt ihr Potenzial aber immer auch von der Vorstellungskraft und dem Wohlwollen der Entwickler_innen ab. Denn selbst der komplexeste Charaktereditor stößt schnell an seine Grenzen, wenn etwa übergewichtige Avatare einfach nicht vorgesehen sind. Gerade bei weiblichen Figuren fehlt diese Option, Beine und Bäuche zu vergrößern, oft gänzlich. Und so spiegeln sich gängige Schönheitsvorstellungen eben doch auch in solchen Spielen wider.

Davon abgesehen, ist es wichtig, weibliche, dicke und ethnisch vielfältige Charaktere nicht nur als zwischen vielen Reglern und Knöpfen versteckte “Alternativen” anzubieten. Man sendet viel stärkere Signale an (vermeintliche) “Randgruppen”, wenn man sie ganz bewusstin das Zentrum der Aufmerksamkeit rückt und spannende Rollen eigens für sie entwickelt.

Das klingt so, als wäre es ein Selbstwert, wenn bisher unterrepräsentierte Menschen sich in Spielen wiederfinden. Worin liegt denn der Wert? Warum ist das gut?

Zunächst: Ja, es ist auch ein Selbstzweck. Meines Erachtens sollte es selbstverständlich sein, dass Menschen, die einen erheblichen Teil der Weltbevölkerung stellen, ein angemessener Platz in unseren Medien eingeräumt wird. Aber es gibt auch ganz konkrete Gründe dafür, sich darum zu bemühen: Sich in den Medien und damit in unserer Gesellschaft verortet zu sehen, ist ein wichtiger identitätsstiftender Prozess. Wer selten oder gar nicht repräsentiert wird, wird als weniger wichtig wahrgenommen – sowohl von den Angehörigen der betroffenen Gruppierungen als auch von Außenstehenden. Vielfältige Rollenvorbilder können dazu betragen, Menschen wertvolle Impulse für ihr eigenes Leben zu geben. Das Geena Davis Institute on Gender in Media hat diesen Prozess in einem sehr schönen, prägnanten Slogan zusammengefasst: “If she can see it, she can be it.”

Wie hat sich die Branche in den letzten Jahren entwickelt?

Die Zielgruppe unterliegt einem deutlichen, demografischen Wandel, der seinerseits zu einer Veränderung der Branche beiträgt. Immer mehr Menschen unterschiedlichster Altersklassen, Geschlechteridentitäten und Professionen spielen, was zu einer schleichenden, gesellschaftsübergreifenden Akzeptanz des Mediums führt. Bis zu dem Punkt, an dem Spiele gleichberechtigt neben Filmen im Feuilleton besprochen werden, ist es zwar noch ein weiter Weg, aber aus ihrer klaren Verankerung in der Nerdkultur hat die interaktive Unterhaltungselektronik bereits gelöst.

Die zunehmende Integration in unsere Gesellschaft, die damit verbundene Veränderung der Spielerschaft und die kritische Reflexion von Spielen in der Fachpresse wie im akademischen Kontext hat gerade in den letzten Jahren eine zunehmende Diversifizierung der Inhalte bewirkt. Die Helden von Spielen sind nicht mehr zwingend männlich und weiß und sie kreisen nicht mehr primär um gewaltsame Konflikte. Es gibt mehr und mehr Ideen, die in ganz andere Richtungen gehen.

In Deinem Buch analysierst Du Tomb Raider. Siehst Du Lara Croft als starke Heldin eher positiv, oder eher Negativ – als eine Art Pinup?

Über genau diese Frage streiten vor allem Akademiker_innen seit mittlerweile 20 Jahren, und auch ich kann keine eindeutige Antwort darauf geben. Fakt ist, dass Lara Croft eine der ersten uneingeschränkt kompetenten, selbstständigen und taffen Frauen in der Videospielgeschichte war und damit eine interessante Identifikationsfigur für Spielerinnen. Andererseits repräsentierte sie gerade in den frühen Titeln der Reihe ein unerreichbares Körperideal und wurde bewusst als digitale Sex-Ikone inszeniert, um die Verkäufe anzukurbeln. “Tomb Raider” übernahm damit ein Weiblichkeitsideal, das schon vorher insbesondere in Filmen existierte: Die Frau darf zwar durch ihre Überlegenheit hervorstechen, aber diese Überlegenheit muss sich zwingend auch auf ihre Schönheit beziehen. Sie darf aufgrund ihrer Fähigkeiten bedrohlich wirken, muss aber zugleich ästhetisch gefallen.

Problematisch ist meines Erachtens nicht, dass einzelne Charaktere – wie eben Lara Croft – diesem Schema entsprechen, sondern dass es weiblichen Figuren bis heute nahezu unmöglich ist, daraus auszubrechen.

Warum hast Du die Zelda-Serie genauer analysiert? Inwiefern ist die im
Bezug auf Genderfragen spannend?

Die “Zelda”-Reihe hat mich aus mehreren Gründen als Recherchegegenstand interessiert: Die Zielgruppe dieser Spiele war immer schon überdurchschnittlich frauendominiert. Gerade, wenn man sich im Cosplay-Bereich umsieht, trifft man auf zahlreiche weibliche Fans, die sich als ihre Lieblingscharaktere aus der Serie verkleiden. Diese Geschlechterverteilung macht im ersten Moment stutzig, da der Protagonist der “Zelda”-Spiele seit jeher männlich ist und sich die Spielerinnen notgedrungen mit einer Figur identifizieren müssen, die ihnen nicht wirklich ähnelt. Zudem hat gerade diese Reihe das in Spielen lange präsente Klischee der “Jungfrau in Nöten” entscheidend mitgeprägt, da die namensgebende Prinzessin in den meisten Titeln aus der Reihe entführt wird und gerettet werden muss.

Trotz all dieser Diskrepanzen hatte sich überraschenderweise bis zum Zeitpunkt meiner Recherche noch niemand intensiver mit der Darstellung von Geschlecht in den “Zelda”-Titeln auseinandergesetzt. Daher habe ich beschlossen, diese Lücke zu füllen.

Hast Du eine Erklärung dafür, warum Link auch für weibliche Fans Identifikationsfigur sein kann?

Link stach immer schon aus der Riege hypermaskuliner Helden hervor, weil er als eher schlacksiger und androgyner Charakter gezeichnet wurde. Dank seiner feinen Gesichtszüge und der charakteristischen grünen Tunika haftete ihm stets eine geschlechtliche Uneindeutigkeit an, die vielen Spielerinnen die Identifikation mit diesem ungewöhnlichen Helden deutlich erleichtert haben dürfte. Wie neutral der Charakter wirklich erscheint, zeigt sich besonders deutlich, wenn er von kostümierten Frauen verkörpert wird. Der Geschlechterwechsel ist in den wenigsten Fällen wirklich auffällig.

Hinzu kommt Links Schweigsamkeit. Bis heute hat man in den “Zelda”-Spielen sehr bewusst darauf verzichtet, dem jungen Helden eine eigene Stimme zu geben, um das Identifikationspotenzial zu erhöhen. Zwar hört man ihn in actionlastigen Sequenzen ächzen oder schreien, aber in Gesprächen bleibt er grundsätzlich stumm.

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25.10.2016

Lara Croft: Vorbild oder Sexsymbol?

Für Heute+ und das Morgenmagazin des ZDF sprach ich über das 20-jährige “Tomb Raider”-Jubiläum und über die Rolle Lara Crofts als Sexsymbol und Identifikationsfigur:

Der Beitrag kann in der ZDF-Mediathek abgerufen werden: http://www.zdf.de/ZDFmediathek/kanaluebersicht/446#/beitrag/video/2865868/Lara-Croft:-Vorbild-oder-Sex-Symbol?

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18.10.2016

Mit Zunge und Controller zum Höhepunkt

Josefine Schummeck hat mich für die Online-Plattform ze.tt zum Thema Spiele und Sinnlichkeit interviewt. Hier geht’s zum Artikel: http://ze.tt/mit-zunge-und-controller-zum-hoehepunkt/

“Sinnlichkeit über Spiele zu vermitteln, ist nicht leicht – und doch versuchen sich vor allem Indie-Game-Entwickler*innen an der sinnlichen Erfahrung. Warum? „Traditionell inszenieren Videospiele eher Konflikte und animieren dazu, Gewalt als Lösung anzuwenden“, sagt Game Designerin und Spielejournalistin Nina Kiel zu ze.tt. Doch manche Entwickler*innen „haben einfach keine Lust mehr auf Gewalt. Sie zeigen den Körper deshalb nicht als potenzielle Waffe, sondern als Werkzeug, um Freude und Lust zu wecken.“

Doch weil Controller und Tastaturen kalt und mechanisch bleiben, müssen sich Entwickler*innen größte Mühe geben, die Lust der Spielenden anzukurbeln. „Erfahrungsgemäß können Spiele vor allem dann sinnlich werden, wenn sie dazu dienen, die Fantasie zu stimulieren, also lediglich Anregungen bieten für etwas, das sich später ganz woanders abspielt“, sagt Kiel.”

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24.07.2016

IM1639: Sexualität in Zeiten von Virtual Reality

Wie verändert sich unsere Sexualität in Zeiten von Virtual Reality? Wie weit fortgeschritten ist der Sex in VR, welche Mittel und Wege hat die Pornoindustrie schon gefunden, das Medium zu nutzen und werden sich Fetische und unerwünschte sexuelle Fantasien vielleicht in Zukunft viel besser und leichter in der virtuellen Realität einer immersiven Software erleben lassen? Ist Sex in VR eigentlich echter Sex und zählt das schon als Fremdgehen?

Gemeinsam mit der freien Spielejournalistin und Spieldesignerin Nina Kiel (random encounter auf superlevel) reden wir in dieser Brunch-Folge ausführlich über die Chancen, die gesellschaftlichen und moralischen Fragen und auch die potentiellen möglichen Schattenseiten einer sexuellen Nutzung von VR.

Hier geht es zum Podcast:
http://insertmoin.de/im1639-sexualitaet-in-zeiten-von-virtual-reality/

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23.07.2016

Radio Fritz – Trackback

Mit Dennis Kogel von Radio Fritz habe ich mich über Indie-Spiele unterhalten, die ein ungewöhnlicher und innovativer Umgang mit Sex auszeichnet.

Die Sendung kann unter folgendem Link nachträglich angehört werden, das entsprechende Segment beginnt in Minute 34:

http://trackback.fritz.de/2016/07/23/trb-484-bundestrollamt-pokehund-sex-in-games-try-try-try/

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10.06.2016

Sexismus in Spielen und in der Gamesbranche: Eine Bestandsaufnahme

Für die PC Games hat Manuel Fritsch einen Artikel über Sexismus in der Spielebranche verfasst und in diesem Zusammenhang mit mir sowie drei weiteren in der Branche tätigen Frauen gesprochen – anbei ein Auszug:

Nina Kiel ist Illustratorin, Buchautorin (Gender in Games) und Spielejournalistin, die auf dem Indie-Blog Superlevel.de regelmäßig eine Sex-Kolumne namens “Random Encounters” veröffentlicht. Im Gespräch fragten wir sie, woher diese oft undifferenzierte Abwehrhaltung der Spieler kommen mag, wenn es um das Thema Sexismus geht. “Dafür gibt es verschiedene Gründe”, glaubt Kiel. “Zunächst steht der kritische Diskurs um Sexismus und generell die politische Dimension von Spielen der bequemen Annahme entgegen, dass das Medium lediglich der Unterhaltung diene und ‘Spiele doch nur Spiele’ seien. Vielen Konsumenten scheint es extrem schwerzufallen, kritische Reflexion und Unterhaltung zu trennen und zu verstehen, dass man etwas durchaus genießen kann, auch wenn es in manchen Belangen kritikwürdig ist. Damit verknüpft ist auch die irrationale Angst, dass etwa ‘die Feministinnen’ das Medium kapern und es in ihrem Sinne umgestalten wollen – der traditionellen Spielerschaft also ihr geliebtes Spielzeug wegnehmen wollen.”

Kiel zufolge scheint auch nicht zuletzt schlicht die Aufgabe von Privilegien vielen männlichen Spielern sauer aufzustoßen. Videospiele und die dazugehörige Szene hätten lange als männliches Terrain gegolten. Nun forderten stets in der Szene präsente, aber lange unterrepräsentierte Menschen einen Platz in diesem ehemaligen “Boy’s Club” ein. Damit verbunden seien einige Zugeständnisse, die die ursprüngliche Zielgruppe bis dato nie machen musste. “Privilegien aufzugeben ist ein schmerzhafter Prozess”, ergänzt Kiel. “Weil damit ein Verlust von Macht und Sicherheit einhergeht und sich so schnell das Gefühl einstellen kann, dass man selbst in eine Minderheitenrolle gedrängt wird. Dabei ist das gar nicht der Fall.”

Es sei entscheidend, so Nina Kiel auf die Frage, wie man selbst Sexismus in Spielen begegnen sollte, dass man sich der problematischen Aspekte in einem Spiel überhaupt bewusst ist und eine diesbezügliche kritische Haltung zumindest anerkennt. Dieses Bewusstsein allerdings muss dem Genuss eines solchen Spiels keinesfalls entgegenstehen. Es sei grundsätzlich völlig okay und vor allem auch möglich, etwa sexistische Inhalte als unterhaltsam zu empfinden. Hier scheint sehr oft noch ein generelles Missverständnis zu bestehen, das die zum Teil heftigen Reaktionen auf den feministischen Diskurs erklären könnte. “Es geht nicht darum, solche Inhalte grundsätzlich aus dem Medium zu verbannen und ihre Konsumenten als Sexisten zu brandmarken, sondern darum, für die womöglich damit verknüpften Probleme zu sensibilisieren und mehr Alternativen zu schaffen”, führt Kiel aus.

[…]

Der vollständige Artikel kann hier gelesen werden:
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Sexismus-in-Spielen-1195988/

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10.03.2016

Pixelsex (“Progress”, Magazin der österreichischen HöchschülerInnenschaft)

Welche Wirkung zeigt Sex in Spielen?

Sex erfüllt in Spielen für gewöhnlich zweierlei Funktionen: In expliziteren Titeln hat er eine stimulierende Wirkung inne, zielt also darauf ab, die Spielenden durch die Darstellung von sexuellen Handlungen zu erregen. In solchen Spielen hingegen, die sich nicht vorwiegend um dieses Thema drehen, ist er meist ein zusätzlicher Reiz, eine nur am Rande auftretende Komponente, die etwa den Höhepunkt einer Beziehung mit einem anderen Charakter markieren soll. In diesen Fällen wird der Geschlechtsakt allenfalls subtil angedeutet.

Er spielt im Medium bzw. in der Branche aber noch eine weitere Rolle, nämlich die des Marketinginstruments. Sexuelle Andeutungen finden sich vor allem in Form leichtbekleideter weiblicher Charaktere auch in Spielen, die Geschlechtlichkeit in diesem Sinne gar nicht thematisieren und somit lediglich einen weiteren Kaufanreiz bieten sollen. Überdeutlich wird dieses Vorgehen auch beim Einsatz bikinitragender Hostessen auf Fachmessen oder in Werbeanzeigen, die sexuelle Reize versprechen, obwohl sie im beworbenen Produkt nicht vorhanden sind.

Welches emanzipatorische und Lernpotenzial liegt in ihnen?

In der Theorie bieten Spiele die Möglichkeit, über die Identifikation mit einer Spielfigur neue Rollen zu bekleiden und durch die interaktiven Komponenten Lerninhalte anschaulich zu vermitteln. Gerade im Aufklärungskontext dürfte das von großem Interesse sein, wenn Spiele angeboten würden, in denen sich junge Menschen selbstständig und so behutsam, wie eben gewünscht, an dieses Thema herantasten könnten. Oft scheitert die Aufklärung ja an einem akuten Schamgefühl oder an Fehlinformationen, die unreflektiert weitergegeben werden. Spiele sollten intime Gespräche im Familien- und Freudeskreis natürlich nicht ersetzen, sie könnten aber eine interessante Ergänzung dazu bieten.

Leider mangelt es allerdings an entsprechenden Titeln aktuell noch. Spiele, die Sex sachlich und unaufgeregt thematisieren oder auf einer persönlich-emotionalen Ebene schildern, gibt es relativ wenige. Bei einem Gros der Veröffentlichungen handelt es sich um interaktive Pornos, die ein völlig verzerrtes Bild von Intimität vermitteln, in dem der Mann* als Akteur und die Frau* für gewöhnlich als passives Spielzeug gezeichnet wird. Lediglich einige kleinere Studios und private Entwicklerinnen haben in den vergangenen Jahren hier und da Alternativen vorgestellt. Sie schildern etwa ihre sexuelle Erfahrungen als Trans*-Personen, weibliche Nerds oder schwule Männer und bieten damit eine Horizonterweiterung, die in den meisten Sexspielen ausbleibt.

Das einzige mir bekannte Spiel, das mit einer explizit aufklärerischen Absicht entwickelt wurde, ist “Happy Play Time”, das Mädchen und Frauen an das Thema Masturbation heranführen sollte. Leider wurde die App aber auf keiner der großen Online-Plattformen zugelassen, sowohl aus dem Apple App Store als auch auch aus dem Google Play Store wurde sie kurz nach der Veröffentlichung wieder entfernt.

Wie sieht es mit der Darstellung von Sex aus in Computer- und Videospielen?

(Diese Frage dürfte ja bereits durch die ersten beiden Absätze hinreichend beantwortet werden. Falls nicht, gehe ich gerne noch einmal intensiver darauf ein.)

Wie ist die Rollenverteilung der Sexpartner_innen bei expliziten Darstellungen?

Da sich Spiele im allgemeinen und Sexspiele im besonderen noch immer vorwiegend an heterosexuelle Männer richten, nehmen diese darin für gewöhnlich die aktiven Rollen ein. Ihre – meist nur angedeuteten – Identifikationsfiguren stehen einer oder mehreren Frauen gegenüber, die wiederum tendenziell passiv in Erscheinung treten und für sexuelle Handlungen “bereitgestellt” werden. Diese Frauen simulieren zwar manchmal eine gewisse Unnahbarkeit, entpuppen sich letztlich aber fast immer als willige Partnerinnen.

Auf die Spitze getrieben wird diese klare Rollenverteilung in den sogenannten “Poke the Doll”-Spielen, die ausschließlich nackte Frauen präsentieren, mit denen der Spieler* dann nach Belieben interagieren und sich der positiven Resonanz sicher sein kann – ganz gleich, wie ungeschickt er sich anstellt.

Und welche Rolle spielt Zensur?

Zensur ist gerade im US-amerikanischen Raum ein großes Thema, da seit jeher sexuelle Inhalte weitaus strenger bewertet werden als etwa Gewaltdarstellungen. Das “Entertainment Software Rating Board” stuft vor allem solche Spiele als nur für Erwachsene geeignet ein, die deutlich erotische bis pornografische Inhalte aufweisen. Weil dieses “Adults Only”-Rating drastische Einschränkungen bei der Vermarktung und dem Verkauf zur Folge hat – und deshalb inoffiziell als “kiss of death” bezeichnet wird – achten viele Entwickler und Vertriebe penibel darauf, den Sexanteil in ihren Spielen auf ein Minimum zu reduzieren. Interessanterweise werden aber nicht nur unmittelbar zugängliche Inhalte in die Bewertung einbezogen, sondern auch solche, die im Programmcode oder in den Ressourcen des Spiels verborgen liegen. Als etwa eine Modderin einen Nacktpatch für “The Elder Scrolls: Oblivion” erstellte, wurde Entwickler Bethesda dafür mitverantwortlich gemacht, weil die entsprechenden Texturen bei der Installation auf der Festplatte abgelegt wurden – obwohl die Charaktere im Spiel selbst nie nackt zu sehen sind. Die Folge war eine Neueinstufung des Spiels, das nun laut dem “ESRB” nicht mehr für eine “Teen”-, sondern nur noch für eine “Mature”-Zielgruppe geeignet war.

Dieser bisweilen prüde Umgang mit sexuellen Inhalten beschränkt sich aber nicht nur auf Nordamerika. Gerade deshalb, weil viele der größten Vertriebsplattformen – allen voran Steam – und Entwicklerstudios dort ansässig sind, betrifft der strenge Umgang mit Sex Spielende auf der ganzen Welt. In der Konsequenz werden sämtliche entsprechend gelagerte Titel in eine streng separierte “Porno”-Nische gedrängt, unabhängig von den konkreten Inhalten und der dahinterstehenden Intention.

Sind Videospiele neben emanzipatorischen Potenzialen besonders gefährdet Vergewaltigungen und sexualisierte Gewalt darzustellen und dazu zu animieren?

Die Darstellung gewaltsam herbeigeführter sexueller Akte ist in Spielen tatsächlich relativ gängig, und das nicht nur in dezidiert pornografischen. Auch in vielen frei verkäuflichen Titeln werden sexualisierte Gewalt und Vergewaltigungen thematisiert, allerdings meist oberflächlich und lediglich mit der Absicht, die “erwachsene” und “düstere” Außenwirkung eines Spiels zu intensivieren. Dieses Vorgehen ist vor allem kritikwürdig, weil die Konsequenzen dieser Taten generell selten und noch seltener aus Sicht der Opfer geschildert werden und Vergewaltigungen damit zum bloßen Stilmittel degradiert werden.

Eine Erotisierung entsprechender Akte findet ebenfalls statt, insbesondere in pornografischen Spielen aus dem japanischen Raum. Sexualdelikte werden darin stimulierend inszeniert und als erstrebenswert dargestellt – oft sogar für die Vergewaltigten, die den “Sex” letztlich doch genießen und ihren Orgasmus fast überbetonen, um dem Täter zu vermitteln: “Eigentlich hast du mich nur zu etwas “überredet”, das ich mir insgeheim immer schon wünschte”.

Wenngleich der häufige Konsum solcher Darstellungen potenziell eine Desensibilisierung zur Folge haben kann – gerade, weil sexualisierte Gewalt auch darüber hinaus in unserer Gesellschaft und insbesondere in der Werbung immer wieder ästhetisiert wird – rate ich dazu, vorsichtige Schlüsse zu ziehen. Denn erstens ist nicht hinlänglich belegt, dass Spiele zur Nachahmung in diesem Sinne animieren können und zweitens bieten sie potenziell eine Katalysatorfunktion. Wer entsprechende Fantasien hegt, kann sie im virtuellen Raum ausleben, ohne jemandem direkt zu schaden und das trägt womöglich sogar dazu bei, solche Taten  zu verhindern.

Als Problem zu bezeichnen ist aus meiner Sicht daher vor allem die mittlerweile riesige Auswahl an Spielen mit einem solchen Themenfokus und ihre Präsenz fernab dezidierter Nischen. Sexualisierte Gewalt läuft dadurch Gefahr, normalisiert zu werden.

Spieler_innen entwicklen für Spiele Sex-Mods um ihnen den fehlende Sex(ualität) zu geben. Bei den Sims wurden zB Mods für Teenager-Sex, aber auch Schwangerschaft bei Männern_ und Abtreibungskliniken gemacht. Inwiefern programmieren sich Spieler_innen ihren eigenen (verantwortungsvollen) Sex in Spielen? Müssen die Spieleentwickler_innen noch ran? Und wenn ja warum?

Nackt- und Sex-Mods sind extrem weit verbreitet und meiner Auffassung nach eine direkte Konsequenz des von offizieller Seite zurückhaltenden Umgangs mit Sexualität. Explizite, ungewöhnliche, ausgereifte Darstellungen von Sex gibt es ganz besonders im AAA-Bereich so gut wie keine. Stattdessen werden Nacktheit und Geschlechtlichkeit als Köder genutzt, um potenzielle Käufer anzulocken, jedoch liefern sie ganz bewusst nie die versprochene Befriedigung, schließlich würden sie andernfalls nicht derart effektiv als Lockmittel funktionieren.

Fügt man jedoch explizite Inhalte per Mod nachträglich in einen Rahmen ein, der dafür nicht konzipiert wurde, wirken sie meist deplatziert, wenn nicht gar grotesk. Und damit erfüllen auch sie nicht die Hoffnung, die zu ihrer Erstellung geführt hat.

Ändern kann sich daran nur etwas, wenn das Medium Spiel endlich einen offeneren Umgang mit sexuellen Inhalten zulässt – ganz besonders, wenn sie sinnvoll in einen erzählerischen Kontext eingebunden werden. Je mehr Spieleentwickler_innen sich dieser Herausforderung annehmen, desto besser. Ohne ein Umdenken in der Industrie und unserer Gesellschaft wird dieser Wandel aber nicht möglich sein. Solange Sexualität als Zensurgrund gilt, kann dieses Thema auch nicht eingehend interaktiv erforscht werden.

Welche Besonderheit macht das Spiel “Cibele” zum Thema Sex in Spielen aus?

“Cibele” schildert das Thema Sex aus der Perspektive einer jungen Frau und auf eine Weise, die nicht darauf abzielt, erotisch bzw. stimulierend zu wirken. Im Spiel erzählt Entwicklerin Nina Freeman von ihrer ersten großen Liebe, die sich vor Jahren in einem MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) entwickelte und schließlich zu ihrem ersten sexuellen Kontakt führte. Durch den persönlichen Bezug gewährt die Geschichte Einblicke in das Gefühls- und Sexualleben eines jungen Menschen und ist damit ein Novum, denn für gewöhnlich fokussieren sich Sexspiele ausschließlich auf den Akt selbst und bieten allenfalls einen rudimentären Kontext. Bei “Cibele” verhält es sich genau umgekehrt.

Durch die Sexmods gelangen pornografische Spielinhalte auf Pornhub o.ä. Seiten, da die Benutzungsbedingungen von zB Youtube zu streng bzgl der Darstellung von Sex und Nacktheit ist. Wird Sex wieder in die Porno-Nische gedrängt?

Sex als Akt definitiv, lediglich als (meist für heterosexuelle Männer konzipierte) Andeutung umgibt er uns überall und dient damit als Fassade einer vermeintlich liberalen Gesellschaft.

Eventuell haben Sie sich auch mit den Sims auseinandergesetzt? Bzw mit Spielen, die progressiv mit Sex umgehen?

“Die Sims” stellen ein besonders gutes Beispiel dafür dar, wie alles Körperliche vorauseilend zensiert wird. In der Reihe sind selbst die nackten Körper der duschenden Hausbewohner_innen verpixelt, obwohl ihnen in diesem alltäglichen Prozess überhaupt nichts erotisches innewohnt. Bloße Nacktheit, ganz gleich in welchem Zusammenhang, wird damit zwangssexualisiert und ein lockerer Umgang damit erschwert – dabei könnte gerade eine Spielereihe wie diese zu mehr Normalität beitragen.

Dass Sex nicht gezeigt wird, ist hingegen insofern plausibel, als dass die Zielgruppe eine gerade im Hinblick auf ihr Alter sehr breitgefächerte ist. Nur übertreibt man es meines Erachtens mit der kindgerechten Darstellung, wenn man es noch nicht einmal wagt, den Geschlechtsverkehr als solchen oder als Liebesakt zu bezeichnen, sondern ihn völlig verschämt “WooHoo” nennt. Kann man Sex weder zeigen noch entsprechend benennen, wäre es vielleicht besser, ganz darauf zu verzichten.

Dass ersteres an sich möglich ist, auch ohne ins Pornografische abzugleiten, haben in den vergangenen Jahren mehrere Spiele unter Beweis gestellt. Viele davon habe ich im Rahmen meiner Sexspielkolumne auf Superlevel.de vorgestellt, die im Zweiwochentakt aktualisiert wird. Wer sich für dasThema interessiert, wird dort bestimmt fündig.

Wie sind Sie auf das Thema gekommen?

Da ich bereits seit einigen Jahren die Darstellung von Geschlecht in Video- und Computerspielen erforsche, lag die Entscheidung nahe, meinen Fokus zu erweitern und auch den Sex einzubeziehen, denn der ist im Medium omnipräsent und gleichzeitig nie wirklich zu sehen. Da das Thema außerdem bislang kaum eingehender behandelt wurde, habe ich meine Recherche intensiviert und arbeite derzeit an einem Buch, das sich ausschließlich damit befassen wird.

Warum ist es wichtig sich dem Thema Sex in Video- und Computerspielen zu widmen?

Gerade im digitalen Spiel wird Sex vorwiegend als Konsumgut und Belohnung für erfolgreich absolvierte Aufgaben dargestellt: Sei freundlich zu der Frau und sie wird dir Sex “schenken”. Rette ihr Dorf vor einer Bedrohung und sie wird es dir mit ihrem nackten Körper danken. Diese Einseitigkeit ist nicht nur langweilig, sondern auch problematisch, weil sie falsche Vorstellungen von zwischenmenschlicher Intimität vermittelt, dabei wenig erfüllend ist, eine sehr eng gefasste Zielgruppe anspricht und mit ihr alte Geschlechterstereotype bedient.

Gerade dieses Medium ist aufgrund seiner Interaktivität eine besonders spannende Plattform für pornografische wie aufklärerische, emotionale und horizonterweiternde Sex-Experimente, aber dieses Potenzial wird erst langsam genutzt – auch, weil es unglaublich schwierig ist, etwas so komplexes wie Sex auf wenige Eingabemöglichkeiten herunterzubrechen. Wenn sich Forscher_innen wie Entwickler_innen aber weiterhin eingehend damit befassen, wird es zweifellos möglich sein, neue, interessante Konzepte zu erarbeiten und damit ganz wesentlich zu einem unaufgeregteren Umgang mit Sex beizutragen.

Das Interview hat Lukas Kitzenmüller vom “Progress”, dem Magazin der österreichischen HöchschülerInnenschaft mit mir geführt. Den dazugehörigen Artikel kann man hier nachlesen: Pixelsex

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08.08.2015

Frauen und Games – Von Baller-Babes und Messe-Deko (DRadio Wissen)

Der Games-Markt ist längst keine reine Jungsveranstaltung mehr. Die Spielehersteller tun aber so. Jedenfalls sind sie ganz groß im Reproduzieren von gängigen Klischees. Schade.

Nina Kiel spielt seit früher Kindheit Videospiele. Als sie später mit dem Feminismus in Kontakt kam, hatte sie die Idee, beides zu verbinden. Sie ist studierte Designerin, mit dem Schwerpunkt Illustration. Und aus ihrer Abschlussarbeit an der Uni ist ein Buch entstanden: “Gender in Games”. Nina sagt: Frauen treten zwar häufiger als früher in tragenden Rollen in Spielen auf, aber in ihrer Darstellung sind sie eingeschränkter als Männer. Also müssen sie sich mit dem begnügen, was geboten wird, und da gib es ein Problem.

Hier kann man das Interview in voller Länge hören:
http://dradiowissen.de/beitrag/gender-frauen-in-videospielen

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19.05.2015

NDR-Kulturforum – “Talking Games”

“Jeden Tag geht Angel für mehrere Stunden online und streamt Computerspiele. Ihre Community schaut ihr dabei zu und chattet mit ihr. Angel antwortet per Webcam. Die junge Gamerin versteht ihren Kanal nicht nur als Unterhaltungsplattform, die ihren Lebensunterhalt sichert, sondern auch als Diskussionsforum.

Elektronische Spiele sind aber für die Streamerin nicht nur bloßer Zeitvertreib. Sie kommentieren zudem gesellschaftliche Entwicklungen, formulieren moralische Probleme, machen Spieler zu Komponisten und Geschichtenerzählern und helfen ihnen, die Kunst des Scheiterns zu erlernen.”

In diesem Radiofeature enthalten sind diverse Auszüge aus einem Interview, das der Autor mit mir geführt hat. Sie können es hier anhören.

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19.04.2015

Games’n’Politics – “Sex in Videospielen – Gewalt erlaubt! Nacktheit verboten!”

Mit Michael Schulze von Glaßer sprach ich über Sex in Videospielen und die unterschiedliche Bewertung von Gewalt und Nacktheit in diesem Medium:

Penis! Vagina! Zwei Dinge, die man in Videospielen normalerweise nicht sieht – und schon gar nicht, wenn sich beide vereinen. Sex wird heute in kaum einem Videospiel dargestellt. Und wenn dies doch geschieht, dann laufen die Spiel-Entwickler Gefahr, dass ihrem Spiel gängige Vertriebswege verwehrt bleiben. Die Darstellung von Gewalt in Videospielen ist heute hingegen kaum noch ein Problem: egal ob Leuten die Köpfe weggeschossen oder ihnen ein Metal-Haken ins Gesicht gerammt wird, solche Spiele werden frei vertrieben. Mit diesem “Sex & Violence”-Ungleichgewicht beschäftige ich mich im neuesten “Games and Politics”-Video! Als Expertin für das Thema “Sex in Videospielen” habe ich dazu die Buchautorin Nina Kiel interviewt.

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Frau-TV – “Frauen und Computerspiele – Wir verändern die Games-Welt”

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“Helden in Videospielen sind meist männlich – kämpferisch, muskulös und immer aufs Siegen aus. Frauen spielen darin eine Nebenrolle. Und in dieser sind sie meist nervig oder naiv, oder aber übernatürlich schön und sexy. Doch immer mehr Frauen spielen Computerspiele und haben die gängigen Klischees darin satt. Sie wollen auch bei Entwicklung und Gestaltung der Spiele mitmischen und einiges anders machen als ihre männlichen Kollegen. frauTV stellt drei Frauen vor, die die Welt der Games verändern wollen.”

Ich war – neben Lea Schönfelder und Prof. Linda Breitlauch – eine der drei Frauen, die interviewt wurden. Den Beitrag kann man sich hier ansehen:

Frau TV – “Frauen und Computerspiele”

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12.03.2015

Die Frauensicht auf die Spielkonsole – Gender in Games

Opfer, Trophäe oder Sexobjekt: Frauen nehmen in Videospielen oft klischeehafte Rollen ein. Warum eigentlich? 

Das Dekolleté tragen sie halboffen, die Hosen sind kurz, die Absätze hoch. Frauenfiguren sind in Videospielen oft leicht bekleidet – und ziemlich unterwürfig. Mal sind sie Opfer, mal Sexobjekt. Da bleibt kaum Platz für ausgewogene, komplexe Darstellungen. Nina Kiel seziert diese Stereotype in ihrem Buch „Gender in Games“. Die Illustratorin aus Düsseldorf entwickelt in ihrer Freizeit auch Videospiele – mit ausgeglichenem Geschlechterverhältnis.

Welche Rollen nehmen Frauen denn in Videospielen ein?

Klassischerweise werden Frauen in passiven Rollen dargestellt. Sie können Opfer sein, Trophäen oder auch mögliche Romantikoptionen. Sie selbst handeln aber seltener als Männer. Sie sind seltener Hauptfiguren oder in der Rolle, Konflikte zu bestreiten und zu lösen. Eine Ausnahme sind die „Beat ’em ups“. Bei diesen Prügelspiele treten Frauen als gleichberechtigte Kontrahenten auf. Allerdings zeigt sich auch da eine stark sexualisierte Darstellung von Weiblichkeit.

Aber Darstellungen dürfen doch erotisch sein.

Ja, ich habe auch gegen Erotik und Sexualität gar nichts einzuwenden. Das Problem ist nur, dass Weiblichkeit mit Erotik gleichgesetzt wird. Dass es weniger andere Entwürfe gibt, mit denen man konfrontiert wird oder in denen man sich wiederfinden kann.

Gibt es einen Wandel in den Stereotypen?

Es zeichnet sich auf jeden Fall ein Wandel zum Positiven ab, was die Rolle der Frau im Computerspiel betrifft. Es gibt mehr Frauen in handelnden Positionen, mehr Nebenrollen, die nicht nur eine unterstützende Funktion erfüllen. Sie sind vollwertige Personen. Es zeichnet sich aber gleichzeitig ein neues Stereotyp ab, das der tragischen Heldin. Diese Wandlung hat auch Lara Croft durchgemacht. Die anfangs unverletzliche Actionheldin ist jetzt eine Figur, die viel Tragisches erlebt hat. Das ist ein neues Stereotyp: Die Frau, die erst gebrochen werden muss, um über sich hinauszuwachsen.

Fast die Hälfte der Konsumenten vor den Spielkonsolen sind Frauen. Warum verändern sich die Darstellungen denn nicht?

Viele Entwickler sind bereits seit Jahren und Jahrzehnten im Geschäft. Es fällt ihnen schwer, umzudisponieren. Außerdem gibt es immer noch die Annahme, dass heterosexuelle männliche Konsumenten die Szene dominieren – obwohl das Statistiken widerlegen. Aber es gibt auch fortschrittliche Darstellungen im Indie-Bereich. Ein interessantes Beispiel war der Titel No Male Heroes, der die Geschlechterverhältnisse umdreht. Das heißt, der Mann in der Hauptrolle ist Teil einer Minderheit, die für den Haushalt zuständig ist, deren Stimme nicht gehört wird.

Stereotype gibt es doch für Männer genauso – der Muskelprotz, der Tapfere, der Brutale?

Ja, allerdings halte ich es für problematisch, die Stereotype von Männern und Frauen gegeneinander aufzuwiegen, denn es sind andere. Männer werden extrem überzeichnet und als Akteure dargestellt. Frauen werden dagegen in passive Rollen gedrängt. Sie müssen schön sein, hilflos. Männer werden eher darin bestärkt, zu handeln und stark zu sein, Frauen dagegen erfahren das Gegenteil.

Im Netz sorgte „Gamer Gate“ vor wenigen Wochen für Aufsehen: eine Hetzkampagne gegen Frauen, die sexistische Darstellungen in Videospielen kritisierten. Ihnen wurde sogar mit Vergewaltigung und Mord gedroht.

Insgesamt habe ich festgestellt, dass eine Angst um die Gameridentität besteht. Viele Leute fürchten, sie könnten sich nicht mehr mit ihrem Hobby identifizieren, sie würden mit einer Art Zensur konfrontiert. Diese unglaubliche Angst richtet sich gegen fortschrittliche Stimmen. Und führt zu völlig unverhältnismäßiger Aggression.

Was würden Sie denn Männern sagen, die fürchten, dass vielfältigere Darstellungen Computerspiele langweiliger, braver, unattraktiver machen?

Ich würde ihnen beruhigend entgegenhalten: Es geht ja nicht darum, bisherige Darstellungen komplett aus dem Medium zu verbannen. Erotische, sexualisierte Darstellungen können ja ruhig weiter gezeigt werden – wenn es Alternativen gibt.

Das Interview führte Elsbeth Föger vom Aus- und Fortbildungskanal M94.5.

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07.03.2015

taz – Die Sonderausgabe zum Weltfrauentag

Anlässlich des Weltfrauentages lud die taz Frauen und Männer nach Berlin ein, um sich über relevante Themen im Geschlechterkontext auszutauschen. Ich nahm an der Diskussion über “soziale Medien” Teil, die auszugsweise online sowie in der gedruckten Ausgabe veröffentlicht wurde.

Nina Kiel ist von Düsseldorf nach Berlin angereist – und mit einer heftigen Erkältung direkt ins Hotelbett gefallen. In einer der hässlichsten Städte Deutschlands aufwachsend, sagt sie, habe sie schnell die Vorzüge virtueller Abenteuer erkannt. Sie schreibt Spielerezensionen, ist am Morgen trotz heftigen Schnupfens als Erste da. Francesca Schmidt bloggt unter anderem auf queer-o-mat.deund lacht, als Anne Wizorek dazukommt, die Initiatorin von #aufschrei. Die beiden haben sich zufällig schon am Vorabend auf einer Feier kennengelernt.

Frau Wizorek, wo im Netz bewegen Sie sich am liebsten?

Anne Wizorek: Bei Tumblr, der Blogging-Plattform, mit der man Bilder, Videos, Zitate, alles mögliche hochladen kann. Da sieht man gut, wie sich feministische Themen und Popkultur miteinander verbinden lassen. Wir müssen nicht immer superakademische Texte lesen, manchmal reicht eine Illustration. Und es begegnet mir dort null Hass.

Unter dem Hashtag #gamergate läuft seit Monaten eine Hetzkampagne gegen Frauen, die sexistische Darstellungen in Videospielen anprangern. Warum, glauben Sie, sind die Reaktionen so heftig?

Nina Kiel: Das hängt mit der klassischen Gamer-Identität zusammen. Die Spieler waren bisher überwiegend heterosexuell, männlich, weiß, und das wird langsam aufgebrochen. Viele sind ernsthaft besorgt, dass man ihnen ihr Spielzeug wegnimmt oder etwas zensieren will.

Wizorek: Die Heftigkeit beim Gamergate ist eine neue Dimension, man kann schon von Onlineterrorismus sprechen. Wir müssen wegkommen von der Formel: Das passiert nur im Internet und ist keine echte Gewalt.

13.26 Uhr: Die Fotografin will, dass Natalie Rosenke, die in der Runde davor Körperideale infrage gestellt hat, ihre Schiebermütze abnimmt. Sie sagt: “No chance, höchstens anlupfen.”

Es wurden private Dokumente bei Gamergate veröffentlicht, Kritikerinnen bedroht.

Kiel: Die irrationale Angst, dass Privilegien weggenommen werden, ist das große Problem. Sie sorgt dafür, dass die Leute sehr aggressiv reagieren. Es findet keine wirkliche Auseinandersetzung mit Kritik statt, es wird sofort zugeschnappt. Einzelne Menschen werden dämonisiert, wie Anita Sarkeesian …

eine feministische Bloggerin, die sich mit der Darstellung von Frauen in Computerspielen beschäftigt.

Kiel: Oder Zoe Quinn, eine amerikanische Entwicklerin. Sie wurde zum ersten Ziel von Gamergate. Ihr wurde unterstellt, sich eine positive Rezension erschlafen zu haben. Das wurde zwar schnell widerlegt, aber das Gerücht hält sich. Daraus entstand diese riesige Bewegung, die immer mehr Frauen mit ähnlichen Vorwürfen ins Visier nimmt.

Das letzte Aufbäumen einer hegemonialen Männlichkeit?

Francesca Schmidt: Schön wär’s!

Kiel: Der kulturelle Wandel ist gerade im Spielebereich nicht aufzuhalten. Es gibt da genug Frauen, die Attacken zum Opfer fallen, sich aber nichts vorschreiben lassen und weitermachen.

Gibt es denn netzspezifische Gewaltformen?

Schmidt: Ja, gibt es. Wenn man selbst betroffen ist, ist das relativ schnell klar. Aber es muss noch gesellschaftlich ausgehandelt werden, was in diesem Bereich Gewalt ist. Bei unschönen Kommentaren unter Zeitungsartikeln würde ich nicht zwangsläufig von Gewalt sprechen.

Wizorek: Im Zuge des Pegida-Klimas haben die Community-Management-Leute vieler Zeitungen quasi zurückgetrollt. Wenn ich das als Einzelperson mache, wird mir allerdings vorgeworfen, dass ich nicht auf alle Meinungen eingehe. Ich werde schon kritisiert, wenn ich einfach nur Leute blocke.

Schmidt: Es gibt Kommunikation im Netz, die wesentlich gewaltvoller ist. Wo man sich auch nicht einfach rausziehen kann, indem man beispielsweise keine Kommentare mehr liest. Es geht dabei auch nicht ausschließlich um Frauen.

[…]

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20.06.2014

IM1026: Buch “Gender In Games”

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Ich war erneut beim Spielepodcast “Insert Moin” zu Gast – diesmal, um mein Buch vorzustellen:

“Unsere Superlevel-Nina (@Beurkeek) hat ein Buch geschrieben: Gender in Games – Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures. Es basiert in großen Teilen auf ihrer Uni-Abschlussarbeit, in der sie analysiert hat, wie Frauen-Rollenbilder in populären Videospielen dargestellt werden.

Im Podcast bei Daniel erklärt Nina, wie sie auf die Idee zu Ihre Abschlussarbeit kam und wie die Prüfer auf die Idee reagiert haben. Außerdem spricht sie darüber, wie es schlussendlich zur Buchveröffentlichung kam und warum sie das Thema von Gender in Games für so wichtig erachtet – aber auch, woher der sehr stolze Preis von fast 80 Euro herrührt.”

Die Episode kann man hier anhören: http://insertmoin.de/im1026-buch-gender-in-games/

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IM779: E3, Messebabes & der Dialog

“Was wäre eine Videospielmesse ohne hübsche Damen in aufreizender Kleidung, die sich an den Ständen räkeln?”, fragte die PC Games ihre Leser. “Im Wesentlichen: eine Videospielmesse”, antwortete Superlevel. Um über diesen Gegensatz zu diskutieren, hat sich Daniel die Chefredakteurin der PC Games, Petra Fröhlich (@ODuFroehliche), und Nina Kiel (@Beurkeek), die Verfasserin des besagten Superlevel-Artikels, eingeladen.

Gehören knapp bekleidete Damen zu einer Spielemesse einfach dazu? Sind sie eine harmlose Show-Unterhaltung oder spiegeln sie den Sexismus einer ganzen Branche wider? Ist die Tatsache, dass die großen deutschen Gamesmagazine die Frauen dann auf ihren Webseiten in Klickgalerien präsentieren, einfach eine Dokumentation des Messebetriebes oder Voyeurismus für eine minderjährigen Zielgruppe? Über diese Fragen debattieren Petra, Nina und Daniel im Podcast.

Anbei der Link: http://insertmoin.de/im779-e3-messebabes-der-dialog/