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Don’t Make Love ab sofort erhältlich!


Seit dem 26.10.2017 ist “Don’t Make Love” endlich auf Steam sowie itch.io zum Preis von 6,99€ erhältlich. Wir freuen uns über jedes gekaufte Exemplar!

Steam: http://store.steampowered.com/app/723890/Dont_Make_Love
Itch.io: https://maggese.itch.io/dont-make-love

Das Spiel wurde bereits international positiv besprochen und von Rock Paper Shotgun zum besten neuen Indie-Spiel auf Steam gekürt.

“…this is an extremely deep dive into a moral dilemma – and one with more than a little resonance for role-reversed human fears”Rock Paper Shotgun

“With tons of different paths to clear, Don’t Make Love puts up a challenge for players that may seem deeper than a couple of bugs fighting instinct. Under a thin veil of insect-love, players may find themselves in extremely deep, meaningful conversations about love and necessity.”indiegames.com

“My natural instinct as a player is always to go right when the signposts point left. That the situation felt real enough for me to notice signposts to rebel against in something as freeform as conversation speaks to some exceptionally powerful writing at the core of the experience.” – newnormative.com

Don’t Make Love

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Es gibt Neuigkeiten!

Derzeit arbeite ich zusammen mit Dario D’Ambra und Giorgio Carlino an einem Chatbot-basierten Spiel mit dem Arbeitstitel “Don’t Make Love”.

Die Spielenden schlüpfen darin in die Rolle einer Gottesanbeterin und sehen sich mit einem großen Problem in deren Beziehungsleben konfrontiert. Zwar wollen Protagonist_in und Partner_in ihrer Liebe endlich durch körperliche Nähe Ausdruck verleihen, der Sex könnte aber furchtbare Konsequenzen nach sich ziehen: Nämlich den Tod des Männchens, falls das Weibchen seinen Instinkten nachgibt und dieses bei lebendigem Leibe auffrisst.

Ziel ist es, eine Balance zwischen Zuneigung und sicherer Distanz zu finden, um die Beziehung langfristig zu erhalten – oder eben bewusst gemeinsam mit dem_der Partner_in den sexuellen Trieben zu folgen.

Das gesamte Spielgeschehen konzentriert sich auf einen Dialog, der völlig frei per Texteingabe geführt wird. Der_die Partner_in reagiert sinnvoll auf Liebesbekundungen, Ablehnung und sogar auf verzweifelte Smalltalkversuche. Mit Mimik und Gesten kann der jeweiligen Gefühlslage zusätzlich Ausdruck verliehen werden.

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Features

Gefühlsbetonter Austausch mit einem Chatbot, der entsprechend reagiert
Direkter Einfluss auf die Geschichte und deren Ausgang
Hoher Wiederspielwert dank des vielseitigen Dialogsystems und mehrerer möglicher Enden
Handgezeichnete Grafiken
Dynamischer Soundtrack, der sich an die jeweilige Stimmungslage anpasst

Regelmäßige Updates wird es bald auf unserem Tumblr-Blog geben:
http://dont-make-love.tumblr.com/

*Achtung: Die obigen Screenshots entstammen einem Prototypen, der die Qualität des finalen Produkts in keiner Form widerspiegelt.

 

HexHexHoneybee

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Diesen “Flappy Bird”-Klon habe ich entwickelt, um mich mit Stencyl vertraut zu machen. Entstanden ist das Spiel im Studienkontext und unter Berücksichtigung der Aufgabe, “hex cells” in das Projekt einzubinden – ganz gleich, in welcher Form. Genau diese Anweisung entwickelte sich schnell zum gestalterischen Leitfaden, da durch die Honigwaben bereits eine entsprechende visuelle Verknüpfung gegeben war.

“HexHexHoneybee” kann kostenlos auf itch.io gespielt werden.

Blow Me!

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Wer einen Großteil seiner Kindheit in den 80er- und 90er-Jahren verlebt hat, dürfte so manche Stunde mit launischen Modulen und verzweifelten Versuchen verbracht haben, diese zur Erfüllung ihrer eigentlich angedachten Aufgabe zu bewegen. Bisweilen brachte das marathonartige Drücken der Reset-Taste und das Herauspusten vermeintlich angesetzten Staubs den gewünschten Effekt mit sich; manchmal hatte man aber auch einfach das Gefühl, verarscht zu werden.

“Blow Me!” erinnert an letztere Situationen und kann auf itch.io kostenlos gespielt und heruntergeladen werden.

Arboreity – Concept Art

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Hierbei handelt es sich um Konzeptzeichnungen für ein Projekt, das ich am Cologne Game Lab zusammen mit einigen Kommiliton_innen entwickelt habe. Die Idee besteht darin, das Sitzen in Bäumen wiederzuentdecken – eine Beschäftigung, der immer weniger Menschen nachgehen (sei es aus Zeitmangel oder Sicherheitsbedenken). Dementsprechend reduziert sich die Handlungsfreiheit im Spiel darauf, Perspektivwechsel zu vollziehen und das Geäst, den Stamm oer auch die eigenen Beine zu begutachten. Der Fokus des Spiels liegt auf der Atmosphäre, die Grafik allerdings ist bewusst abstrakt gehalten, denn “Arboreity” soll keine Simulation sein, die den eigentlichen Akt ersetzt, sondern vielmehr dazu animieren, wieder häufiger auf Bäume zu klettern.

[Limits of Control] – Flow charts of protagonist’s everyday life

Beng Popeng – Character Designs für ein Mobile Game

The Village

 

Ein Spaziergang durch “The Village”: https://www.youtube.com/watch?v=awxbGUMInhg

Markus Muckhoff (project leader, engine developer), Markus Kleffmann (engine developer), Anna Rotenberg (lead designer, 2D/3D artist), Boris Brusberg (3D graphics, light), Heike Rossmann (2D/3D artist), Nina Kiel (2D/3D artist), Gerald Schenke (programming)

Gravity – Screenshots

 

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Gravity – Level Design

Mehr zus ehen gibt es auf deadhorsegames.tumblr.com.

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