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Todesmut und Versagensangst – Spieleheldinnen im Wandel

In: MedienConcret – Magazin für die pädagogische Praxis

01/2018, S. 36-39

Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: Die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?

2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde. In der Neuauflage von „Tomb Raider“, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -kompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus und das Medium bietet Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.

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Von Traumfrauen und Traumata – Stereotype im Video- und Computerspiel

In: “Film und Games – Ein Wechselspiel”, Katalog zur gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum

2015, S. 170-177

Denkt man an Märchen, so manifestiert sich vor dem geistigen Auge unweigerlich das Bild eines verstaubten, alten Buches. Doch Erzählungen von ängstlichen Prinzessinnen und tapferen Rittern haben mit der Entwicklung des digitalen Spiels eine neue Plattform gefunden, die sich gerade in ihren frühen Tagen einfacher Konflikte und damit zahlreicher Stereotype bediente, weil technische Limitierungen die Schilderung komplexer Sachverhalte [kaum] zuließen. Narrative Klischees prägen das Medium bis heute, auch wenn die erzählerische Vielfalt in den vergangen Jahren unbetreitbar gewachsen ist.

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Repräsentation und Innovation: Die Bedeutung von Diversität im digitalen Spiel

In: Katalog zur Ausstellung “Games and Politics”, Goethe-Institut, 2016

S. 71-79

“Dann macht doch eure eigenen Spiele!” Wann immer in der Öffentlichkeit unterrepräsentierte Menschen einen Platz im Medium einfordern, hören sie diesen Satz. Videospiele, so heißt es, seien nun mal eine Männerdomäne und zeigten […] vor allem weiße, heterosexuelle Individuen, weil diese eben die Mehrheit der Konsument_innen bilden würden.

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Der moderne Gamer – Fakt und Fiktion

In: Neue Gesellschaft/Frankfurter Hefte

1/2 2018, S. 102-105

Wie sieht eigentlich ein Gamer aus? Ob man will oder nicht – diese Frage ruft im ersten Moment zahlreiche Klischees hervor: Gamer sind männlich, blass und betont “nerdig”, sie tragen T-Shirts mit Aufdrucken ihrer Lieblingsspiele und sind schlecht frisiert. Dieses Bild wurde vor Jahrzehnten etabliert und ist nach wie vor in vielen Köpfen existent, obwohl digitale Spiele doch zahlreichen Branchenvertreter_innen und Politiker_innen zufolge längst “in der Mitte der Gesellschaft angekommen” sind.

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Don’t Make Love ab sofort erhältlich!


Seit dem 26.10.2017 ist “Don’t Make Love” endlich auf Steam sowie itch.io zum Preis von 6,99€ erhältlich. Wir freuen uns über jedes gekaufte Exemplar!

Steam: http://store.steampowered.com/app/723890/Dont_Make_Love
Itch.io: https://maggese.itch.io/dont-make-love

Das Spiel wurde bereits international positiv besprochen und von Rock Paper Shotgun zum besten neuen Indie-Spiel auf Steam gekürt.

“…this is an extremely deep dive into a moral dilemma – and one with more than a little resonance for role-reversed human fears”Rock Paper Shotgun

“With tons of different paths to clear, Don’t Make Love puts up a challenge for players that may seem deeper than a couple of bugs fighting instinct. Under a thin veil of insect-love, players may find themselves in extremely deep, meaningful conversations about love and necessity.”indiegames.com

“My natural instinct as a player is always to go right when the signposts point left. That the situation felt real enough for me to notice signposts to rebel against in something as freeform as conversation speaks to some exceptionally powerful writing at the core of the experience.” – newnormative.com

Don’t Make Love – Aktueller Stand

Die Entwicklung von “Don’t Make Love” schreitet unaufhörlich voran und wir hatten mehrfach die Gelegenheit, unsere Beta-Version der Öffentlichkeit zu präsentieren. Diese Angebote, das Spiel zu testen, sind für uns aus einem Grund besonders wichtig: Wir erfahren so mehr über das Verhalten der Spieler_innen und können so die “künstliche Intelligenz” durch das Ergänzen neuer Informationen verbessern. Auch darüber hinaus haben wir sehr viel wertvolles Feedback erhalten und setzen nun dazu an, das Spiel zu finalisieren, um es spätestens im Juni veröffentlichen zu können.

Übrigens freuen wir uns über jede Stimme, die uns dazu verhelfen könnte, auf Steam Greenlight grünes Licht zu erhalten! Hier geht’s zu der entsprechenden Seite: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=881180788

E-Cards zum Valentinstag

Pünktlich zum nahenden Valentinstag habe ich ein paar “Don’t Make Love”-Motivvariationen erarbeitet, die frei genutzt werden können, um in diesen unruhigen Zeiten Liebe und Zuneigung zu verbreiten.

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