PacMan & Ms PacMan

Ähnliche Prozesse waren in Japan zu beobachten. Ein Großteil der jungen Menschen verbrachte seine Freizeit nunmehr in den Spielhallen, deren Zahl beständig wuchs; Frauen und Männer spielten gemeinsam „Space Invaders“ und retteten die Erde vor außerirdischen Invasoren. Dennoch glaubte man, das Problem der einseitigen Adressierung von männlichen Spielern zu erkennen und bemühte sich darum, speziell auf Frauen zugeschnittene Spiele zu entwickeln. Aus diesem Bestreben heraus entstand „Pac Man“.

„Weil es nur Gewaltspiele gab, waren sie eine Domäne der Jungen. Ich wollte auch Mädchen und Pärchen dafür begeistern und zielte auf diese neue Zielgruppe ab. Wir dachten über verschiedene Themen für neue Spiele nach – von Mode bis zu Jungen. Weil aber fast alle Mädchen eine Schwäche für süße Sachen haben, entschieden wir uns schließlich für das Thema Essen.“

- Toru Iwatani, Erfinder von „Pac Man“ (31)

1980 zeichnete sich damit eine Tendenz zur Entwicklung spezifisch „männlicher“ und „weiblicher“ Spielinhalte ab, obwohl vor allem „Pong“ und „Space Invaders“ zuvor eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatten, dass die Entwicklung geschlechtsneutraler Unterhaltungselektronik nicht nur möglich war, sondern auch Erfolg nach sich ziehen und potenzielle Geschlechterdifferenzen zeitweise überbrücken konnten, wenn Männer und Frauen in einen gleichberechtigten Wettbewerb miteinander traten. Zudem wohnte „Pac Man“ ein inhaltlicher Widerspruch inne, der sich auch heute noch häufig abzeichnet: Zwar betonte man die Berücksichtigung weiblicher Interessen und versuchte hiermit, sich Frauen als Zielgruppe zu  erschließen, führte mit Pac Man jedoch einen der ersten bekannten Videospiel-Helden ein, der bedingt durch seinen Namen explizit als männlich gekennzeichnet war.

Erst später wurde den Entwicklern des Spiels diese Tatsache bewusst und infolge dessen ein Ableger des Spiels mit einer weiblichen Hauptfigur entwickelt. Diese allerdings zeichnete sich lediglich durch eine, die markante Form des ursprünglichen Charakters ergänzende, rote Schleife aus und legte damit den spielhistorischen Grundstein für ein später weithin genutztes Stilmittel: Den sogenannten „gender signifier“, ein einzelnes Merkmal, dass durch seine geschlechtsspezifische Verknüpfung eine schnelle Identifizierung des jeweiligen Charakters oder vielmehr seines Geschlechts ermöglichen soll. Anders als in einem der alten Werbespots von ihr selbst verkündet, war Ms PacMan keineswegs mehr als „Pac Man mit einer Schleife“ (32), sondern ein weiblicher Charakter, geformt nach einem männlichen Vorbild und als Frau kenntlich gemacht lediglich durch ein Accessoire. Dieses Phänomen, als dessen prominentestes Beispiel der religiöse Mythos von Adam und Eva gilt, ist heutzutage Medienkritiker_innen unter dem Begriff „distaff counterpart“ (33) bekannt und findet nach wie vor Verwendung in nahezu allen Medien.

„…taking the main character of the show, creating an equivalent that‘s mostly the same except for being the opposite sex…” – tvtropes.org

Das Problem: Männlichkeit wird hierbei als Norm und Weiblichkeit in direkter Abhängigkeit davon definiert. Weibliche „counterparts“ sind keine eigenständigen Persönlichkeiten, sondern um wenige Details erweiterte Kopien ihrer männlichen Gegenstücke, die zudem für gewöhnlich als bloße Projektionsflächen für deren romantische Interessen dienen. Viele dieser femininen Pendants werden zudem drastisch auf ihre Weiblichkeit reduziert und ihr Geschlecht auf nur einige, wenige Signale (34). Diese stilistischen Klischees sind willkürlich definiert und keine realen Indikatoren für die Geschlechtszugehörigkeit eines Lebewesens. (35) Sie wären überflüssig, würden Designer_innen auf die ihnen zur Verfügung stehende, breite Palette persönlichkeitsdefinierender, visueller Merkmale zurückgreifen.


31 DMAX – “Die Erfindung des Videospiels”
32 „Honey, don’t you know? I’m more than Pac Man with a bow!” – Werbespot, 1981
33 http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DistaffCounterpart
34/35 Anjin Anhut, “Signifikant Other”

 

Donkey Kong

In den 80er Jahren wurde diese visuelle Trennung zwischen Frau und Mann um klar definierte Rollenbilder ergänzt. Während Ms PacMan, so strittig ihr Erscheinungsbild auch gewesen sein mag, selbst als Handlungsträgerin auftrat, bekleideten weibliche Figuren fortan immer häufiger Opferrollen. Der berühmteste Wegbegründer dieses Trends war sicherlich „Donkey Kong“, der erste Arcade-Titel, mit dem Nintendo einen enormen Erfolg außerhalb Japans verzeichnete. Die dem Spiel zugrunde liegende Geschichte war denkbar einfach: Eine junge Frau, entführt von einem riesigen Affen, hoffte auf die Rettung durch den Protagonisten Jump Man, der später als Super Mario zu einer der bekanntesten fiktiven Persönlichkeiten der Welt werden und sogar Disneys Micky Maus übertreffen sollte. (36) Während eben jene Pauline mit wallendem Haar und rosafarbenem Kleid stereotyp dargestellt wurde, überraschte das Charakter Design des Helden, kam er doch als kleiner, untersetzter Mann mit Latzhose und Schnurrbart daher, der nicht dem gängigen Klischee des männlichen Heroen entsprach. Zunächst noch an die alten Popeye-Comics angelehnt, wurde bald auch der Stil der Illustrationen dergestalt weiterentwickelt, dass diese charakteristischen Merkmale noch deutlicher hervorstachen. Dies war die Geburt eines kleinwüchsigen, dicken Klempners aus Italien und eines denkbar ungewöhnlichen Rollenvorbildes, mit dem Nintendo vermittelte, dass auch Männer heldenhaft auftreten können, deren Stärke sich nicht unmittelbar in ihrem Körperbau manifestiert. Die Tradition von Frauen als Opfern und Männern als deren Retter wurde in den Folgejahren immer wieder aufgegriffen und etablierte eine feste Rollenverteilung, die ersteren bescheinigte, hilfsbedürftig und dekoratives Beiwerk zu sein (37) und letzteren die Aufgabe zuwies, als Retter in der Not in Erscheinung zu treten und unermüdlich Stärke zu beweisen. Charaktere, die diesem Muster nicht entsprachen oder deren Geschlecht eine eindeutige Kategorisierung nicht zuließ, waren eine Seltenheit und fielen immer wieder der strikten Zensurpolitik insbesondere Nintendos und Segas zum Opfer. (38) So wurde einer der bekanntesten Transgender-Charaktere der Videospielgeschichte, ein dinosaurierähnliches Wesen namens Birdo, das in Nintendos „Super Mario Bros. 2“ als Antagonist auftrat, nur einmalig als solcher (39) und später ausschließlich als weibliches Wesen präsentiert (40).


36 Berrin Beasley, Tracy Collins Standley – „Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games” (2002)
37 siehe u.a. Tracy L. Dietz, „An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior” (1998), Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, “Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions” (2007), Yi Mou & Wei Peng, “Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games” (2009)
38 David Sheff, „Game Over“ (1993)
39 „Birdo thinks he is a girl and likes to be called Birdetta. He likes to wear a bow on his head and shoot eggs from his mouth.“ – aus dem Handbuch zur US-Version von Super Mario Bros. 2
40 http://www.mariowiki.com/birdo#Gender

 

Oversexed and underfucked: Nacktheit im Videospiel

JodieHolmes_Duschszene
Im Oktober des vergangenen Jahres ging ein leises Raunen durch die Spielelandschaft. Wie ein Schwelbrand verbreitete sich der Mitschnitt einer Spielszene, befeuert auch durch Sonys unbeholfen wirkende Versuche, genau diesen Prozess durch Androhung rechtlicher Schritte zu unterbinden. Doch was war eigentlich der Gegenstand des Anstoßes? Etwas Ungeheuerliches, dessen Anblick Menschen reihenweise in Verzückung oder Schockstarren versetzte, das ob seines skandalösen Naturells diskussionswürdiger kaum sein könnte:

Eine nackte Frau.

Durch die Nutzung einiger Tricks war es jemandem gelungen, die Kameras in Beyond: Two Souls zu rejustieren und so einer ursprünglich cineastisch inszenierten Duschszene die eine oder andere Ganzkörperaufnahme von Protagonistin Jodie zu entlocken. Was für Fans von Ellen Page, die der Spielfigur als reales Vorbild diente, ein besonderer Grund zur Freude gewesen dürfte, warf mit der Frage, ob durch den ungeplanten Nacktaufritt die Persönlichkeitsrechte der Schauspielerin verletzt wurden, ein ganz neues Problem auf. Der beschriebene Fall ist allerdings nicht nur wegen der ungewöhnlichen Debatte um Identität und Menschenwürde in Zeiten des Motion Capturings von Interesse. Bemerkenswert ist auch, dass überhaupt das Bedürfnis entstand, dem Spiel ungeplante Aufnahmen eines Körpers zu entlocken, der nicht einmal Ellens eigener, sondern ein bloßer Platzhalter ist.

NudePatch_haarigeBrust
Diese Situationen ist nicht neu, tauchten doch mit den ersten bekannteren Heldinnen der Spielegeschichte auch zahlreiche Möglichkeiten auf, sie von der Last ihrer Kleidung zu befreien. Seither sind vor allem „Nude Patches“ ein weit verbreitetes Mittel, um den vermeintlichen Mangel erotischer Anreize in Spielen auszugleichen. Kaum ein Titel muss ohne entsprechende Modifikationen auskommen, solange die Frauenquote nur hoch genug ist, um die mit der Texturerstellung verbundene Mühe adäquat zu entlohnen. Über die Archive entsprechender Websites eröffnet sich eine völlig neue Welt, eine Welt, in der unsterbliche Soldatinnen barbusig über Schlachtfelder rennen und sich schwertschwingende Kriegerinnen furcht- und kleiderlos auf feuerspeiende Drachen stürzen.

Dass solche ungeplanten Eingriffe in die Spielwelten nicht nur absurde Situationen und Immersionseinbrüche, sondern potenziell auch weitreichende Konsequenzen mit sich bringen, zeigte sich am Beispiel des vierten Teils von Bethesdas The Elder Scrolls-Reihe: Nachdem durch einen Nude Patch offenkundig geworden war, dass das Spiel selbst durch entsprechende Modelle und Texturen das Basismaterial für nackte Brüste bereitstellte, änderte das US-amerikanische „Entertainmet Software Rating Board“ prompt dessen Alterseinstufung – und das, obwohl die Figuren in Oblivion selbst gar nicht nackt auftraten. Grund für die Empörung, den Wunsch, die zarten Teenageraugen zu schützen, war also die revolutionäre Erkenntnis, dass Menschen unter ihrer Kleidung nackt sind.

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E3 2013, Babes & die Spielepresse: Eine Momentaufnahme

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„Was wäre eine Videospielmesse ohne hübsche Damen in aufreizender Kleidung, die sich an den Ständen räkeln?“ (Quelle: PCGames.de)

Im Wesentlichen: eine Videospielmesse. Nichtsdestotrotz tauchen ebenso zuverlässig wie die mannigfaltigen Meinungsschnipsel zu den neuesten Hard- und Software-Veröffentlichungen anlässlich jedes größeren Messe-Events auch Bildstrecken mit mal mehr, mal weniger knapp bekleideten Damen auf, deren Bezug zum beworbenen Produkt oftmals nicht einmal mehr mit Wohlwollen und zugekniffenen Augen ersichtlich ist.

Die lokale Frauenquote und ihren Umsatz steigernd – so jedenfalls die Theorie – entsenden die Vertriebe alljährlich Heerscharen junger Frauen, um den Durchschnittsspieler anzulocken, der dem Mythos zufolge nach wie vor weiß, männlich, heterosexuell und chronisch unterfickt ist. Auch zahlreiche Vertreter prominenter Fachpublikationen schleichen gierig um den Honigtopf. Gestandene Spiele-Journalisten outen sich in ihren kulturell wertvollen Rückblicken auf die längsten Beine und die größten Titten selbst als pubertär und übereifrig auf sexuelle Stimuli reagierend – im Wesentlichen also als Opfer jener Marketing-Mechanismen, hinter deren aufreizende Fassade zu blicken ihre Aufgabe ist oder sein sollte. Stattdessen werden in den Bildfolgen, deren Inhalte sich, ebenso wie die sekundären Geschlechtsmerkmale der Messe-Hostessen, nur selten voneinander unterscheiden, stets auch die eben dort wohlplatzierten Logos neuer Titel und altbekannter Firmen eingebunden.

Dass angesichts der immer häufiger diskutierten Frage nach Sexismus in Spielen noch immer Bild- und Videomaterial mit Titeln beworben wird, die nie spürbar vom journalistischen Klassiker „Die heißesten Messe-Babes“ abweichen, ist nicht nachvollziehbar. Während an der einen Stelle Spieler_innen wie Entwickler_innen darum bemüht sind, stereotype Darstellungsformen endlich zu überwinden und Frauen – sei es in Virtualität oder Realität – einen festen Platz einzuräumen, der nicht bloß der Zuschaustellung weiblicher (bzw. der Attraktion männlicher) Sexualität dient, wird Weiblichkeit zugleich mit unveränderter Beharrlichkeit als plumpes Marketing-Material instrumentalisiert und dieses Vorgehen beunruhigend selten hinterfragt.

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Conclusion

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„Games cannot be considered a one-time experience, but an ongoing experience that reinforces its social messages.“ (196)

Da es sich bei der Videospielindustrie um eine beständig wachsende Branche handelt, die immer mehr Menschen aller Altersklassen anspricht, sind diese Inhalte und ihre Auswirkungen höchst bedenklich. Schätzungen zufolge spielte bereits 2010 ein Viertel der Einwohner_innen Deutschlands Video- und/oder Computerspiele, Tendenz steigend. Allein 2011 wurden 1,99 Milliarden Euro in Datenträger, Downloads und Online-Spiele investiert. Aus deutschen und US-amerikanischen Studien geht außerdem hervor, dass nunmehr die Hälfte der Spielerschaft weiblich ist (197), daher kann die vor allem von 1990 bis in das Jahr 2000 in den meisten themenbezogenen Studien vertretene Annahme, Spieler_innen ließen sich durch stereotype Inhalte abschrecken, widerlegt werden. Da allerdings diese statistischen Werte durch die immer häufigere Nutzung sogenannter „Social-„ und „Browser-Games“ sowie die explizit an junge Mädchen gerichteten „Pink Games“ beeinflusst werden, lässt sich daraus nicht zwingend schließen, dass sich die Kluft zwischen Männern und Frauen in der Szene schließt. Erfahrungsberichte zeigen deutlich, dass letzteren nach wie vor mit Argwohn begegnet wird. „Girl Gamer“, ganz gleich, ob sie sich bewusst als solche präsentieren, oder nicht, sehen sich nicht selten mit einem stiefväterlichen Verhalten seitens der männlichen Spieler oder mit expliziter Diskriminierung und verbaler Gewalt konfrontiert. (198) Die „Pink Games“ festigen geschlechtsspezifische Stereotype und Rollenbilder häufiger, als dass sie diese widerlegen, indem sie gerade jungen Mädchen vermitteln, dass sie ihren persönlichen Fokus auf den Erhalt ihrer Attraktivität oder haushaltsbezogene Tätigkeiten legen sollten. (199) (200) Dabei erscheint es abwegig, anzunehmen, dass Jungen und Männer über eine Vielfalt von Interessen verfügen, die es zu bedienen gilt, während Mädchen ein ausgesprochen eingeschränktes Interessenspektrum attestiert und dieses entsprechend starr bedient wird. (201) Zwar werden in diesem Zusammenhang unermüdlich Studienergebnisse zitiert, hierbei allerdings Stichprobenuntersuchungen verallgemeinert und als für eine riesige, vielfältige Gruppe von Individuen mit variierenden Vorlieben passend deklariert. Zudem stellt sich die Frage, ob diese Ergebnisse nicht vor allem auf bereits erhärtete und seitens der Spielerinnen verinnerlichte Rollenbilder zurückzuführen sind und sich dieses System geschlechtsspezifischen Rollendenkens in Folge selbst erhält.

[...]


196 Berrin Beasley & Tracy Collins-Standley (2002)
197 http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
198 Jo Bryce & Jason Rutter – “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility” (2002)
199 http://www.girlgames1.com/games/decorating/
200 http://www.girlgames1.com/games/cooking/
201 Justine Cassell & Henry Jenkins – “From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games” (1999)

 

 

Anna Rotenberg

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27 Jahre alt, wohnhaft in Ulm, studierte Kommunikationsdesignerin und angehende Game Designerin, Praktikantin bei digitalmindsoft, Gründungsmitglied des Hobbyspieleprojekts Xpiriax/Dead Horse Games

“Mich fasziniert wahrscheinlich das, was die Meisten an Videospielen fasziniert: das Eintauchen in eine andere, fiktive Welt. Anders als zum Beispiel beim Film, wo man nur ein passiver Beobachter ist, kann man aktiv in das Geschehen eingreifen. Die Erfahrung ist so viel natürlicher (näher an der Realität) und intensiver. Wie in einem Theaterstück, kann man in eine andere Rolle schlüpfen und sich im Rahmen des Spiels ausprobieren oder sich ganz neu erfinden.”

“Mit der Identifikation hatte ich nie große Mühe, daran hat sich bis heute nichts geändert. Die Spielfigur muss mir nur sympathisch sein oder eine interessante Eigenschaft haben (z.B. besondere Fähigkeit, eine interessante Hintergrundgeschichte, spannende Tätigkeit ausüben, usw.). Wenn das zutrifft, ist es für mich nur noch nebensächlich, ob die Spielfigur ein Mann, eine Frau oder ein Pixelhaufen ist.”

Helga Hansen

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29 Jahre alt, wohnhaft in Braunschweig, studierte Biotechnologie-Verfahrenstechnik, arbeitet im Gleichstellungsbüro der TU Braunschweig als Koordinatorin für das Projekt fiMINT (Frauen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik), bloggt u.a. bei Herzteile.org

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“Stereotype werden zu sich selbsterfüllenden Prophezeiungen, von daher ist die dauernde Reproduktion problematisch. Den meisten Leuten ist zwar klar, dass es Spiele sind und nicht das tägliche Leben ist, aber sie zeigen Vorbilder auf und prägen den Umgang miteinander. Sexualisierten Frauen ordnen wir weniger Handlungsmacht zu und objektifizieren sie. Und anders, als die übertaffen männlichen Krieger, sind sexualisierte Frauenkörper leider überall zu sehen, nicht nur in Spielen, sondern im Fernsehen, auf der Straße und in jeder Art von Printprodukt.”

“Männer sind im Spiel ja der Standard. Den Status Quo zu beschreiben, ist manchmal viel schwieriger, als alles, was davon abweicht. Erstaunlicherweise fühlen sich ja Männer oft bedroht, wenn sie als solche beschrieben und bezeichnet werden, wenn Männlichkeit als Norm nicht nur implizit angenommen, sondern auch explizit genannt wird. Ähnlich wie sich Menschen echauffieren, wenn Heterosexualität, Cisgender oder Weiß-sein benannt werden. Da steckt vermutlich auch Angst mit drin, dass sich Dinge verändern könnten, wenn sie zu genau angeschaut werden”

Sebastian Kalitzki

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32 Jahre alt, wohnhaft in Düsseldorf, Diplom-Designer, Künstler, Videospiele-Sammler, Mitveranstalter des „Games People Play“-Retrospieleabends in Düsseldorf, bloggt auf Pixelkitsch.de

“Ich denke, wenn Frauen als Kind an das Medium Videospiel heran geführt werden und Eltern ihnen erlauben, zu zocken, kommen sie häufig in den Kontakt mit eben auf Mädchen zugeschnittenen Klischeespielen. Es dürfen Pferde gestriegelt, Katzen gefüttert oder Hamster großgezogen werden. Das findet ein junges Mädchen eine Zeit lang nett, es verliert aber auch schnell an Attraktivität. Wenn einem Mädchen dann keine spielerischen Alternativen aufgezeigt werden, die sie länger beschäftigen und eventuell auch fordern könnte, verliert sie mit Sicherheit das Interesse. Zudem kann ich mir vorstellen, dass es für ein Mädchen noch schwieriger ist, zu ihrem Hobby Videospiel zu stehen, als es das für Jungs bereits ist.”

“Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler sich bei der Wahl einer weiblichen Figur wirklich mit ihr identifizieren, oder ob sie es einfach leid sind, immer auf Männerrücken zu starren. So lange diese weiblichen Bilder in den Spielen weiter sämtlichen Fantasyklischees entsprechen, wird auch kein Zocker zum Umdenken gezwungen.”

Joe Köller

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22 Jahre alt, wohnhaft in Wien, Student der Germanistik und Anglistik, Chefredakteur des Haywire-Magazins, freier Autor, verfasst Artikel u.a. für Video Game Tourism und Critical Distance

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“Das Alleinstellungsmerkmal des Mediums, Interaktvität, ist nicht, was es für mich auszeichnet. Dieser Gedankengang führt zu den puristischen Ansichten, nach denen alles, was Simulation und Systeme nicht ins Zentrum der Erfahrung rückt, als Nichtspiel charakterisiert wird, als etwas, das lieber in einem anderen Medium realisiert hätte werden sollen. Dass sie ihr Publikum wesentlich direkter einbinden als andere Medien und damit Themen und Situationen erfahrbar machen können, ist sicherlich eine ihrer Stärken, für mich ist es aber ihre Vielfältigkeit, die Videospiele ausmacht.”

“Wieso sollte mir die Identifikation mit einem Menschen anderen Geschlechts dabei schwerer fallen als mit einem Charakter aus einer völlig anderen Epoche oder gar einer anderen Welt? Was ich damit sagen will, ist: Der Mythos unüberbrückbarer Differenzen zwischen verschiedenen Geschlechtern ist ohnehin biologistischer Unfug. Unsinnige gesellschaftliche Konventionen und Machtstrukturen sind für den Großteil davon verantwortlich, und was dann noch übrig bleibt, dürfte kaum an die Varianz innerhalb einzelner Geschlechter heranreichen.Von einer Studienkollegin im selben Alter, mit ähnlichen Interessen, unterscheide ich mich mit Sicherheit weniger als von einem Spitzensportler, Minister oder Firmenchef.”

 

Anjin Anhut

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31 Jahre alt, wohnhaft in Berlin, freiberuflicher Designer und Art Director, Dozent für Game Design an der Games Academy in Berlin, betreibt das Blog howtonotsuckatgamedesign, in dem er sich kritisch mit Spielen auseinandersetzt

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“Kritischer Umgang mit einem Medium, analytisches Betrachten und selbst sozialpolitische Konflikte stehen bei mir in keinem Wiederspruch mit guter Unterhaltung. Ich kann dass mental trennen. Wenn ich ein Spiel spiele, kann ich mich darin verlieren und es auseinandernehmen…. gleichzeitig. Natürlich sorgen mein analytisches Vorgehen und meine Ansprüche ans Medium dafür, dass ich mich an mehr reibe, als es vielleicht andere tun, aber dafür kann ich mich auch anderen Dingen erfreuen.”

“Es wird häufig angeführt, dass der muskelbepackte emotionslose Macho ein Stereotyp ist, der problematisch für Männer ist. Selbst wenn man das akzeptiert, ist die Wurzel dieses Problems Frauenfeindlichkeit und Homophobie – die Idee, dass alles, was diesem Ideal nicht entspricht (Emotionen zeigen, Schwäche zeigen), als unmännlich verstanden wird.”

 

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