Random Encounters – Gat Life: Boyfriend Bar

GatLife_02© Empty Fortress

Es ist beileibe kein Geheimnis, dass unser Medium auf dem wackeligen Fundament eigenwilliger Moralvorstellungen zu einem riesigen Industriekomplex herangewachsen ist. Allerorten dröhnt es aus den Lautsprechern der Heimkinos: Das Gepolter und Geratter, begleitet von Schmerzens- und Todesschreien. Gewalt hat sich als zentrale Spielmechanik etabliert, mal abstrakt und mal mit fast fotorealistischer Detailtreue. Lustvolles Stöhnen indes gibt es nur im Flüsterton. Denn Sex wird, wenn überhaupt, stets nur angedeutet.

Gat Life: Boyfriend Bar thematisiert eben diese Diskrepanz derart pointiert, dass es dafür nicht mehr als einen dreizeiligen Beschreibungstext und wenige Minuten Spielzeit braucht:

The first gay dating sim made to game industry standards. Includes none of the scary body parts usually involved in gay romance, the only naughty bits on display are all ESRB-approved and gamer-friendly.”

Die extrem kurze Visual Novel ist dabei weniger auf spielerische Raffinesse, denn auf exakt diese Funktion ausgelegt. Als Colt mittleren Alters gilt es, gewisse Bedürfnisse zu befriedigen und zu diesem Zweck Kontakte in einer Schwulenbar zu knüpfen. Die wenigen zu treffenden Entscheidungen münden schließlich in einer kuriosen Sexszene, die ein offensichtlicher Wink an das US-amerikanische Entertainment Software Rating Board ist, dessen Toleranz für Gewalt bekanntermaßen einem strikten Umgang mit Sexualität gegenübersteht.

Die Absicht ist klar: Will man den Prüfstellen ebenso wie dem geneigten Gamer (schwule) Sexualität schmackhaft machen, braucht es nur genug Anknüpfungspunkte an deren übliche Vorlieben: Waffen, Waffen, Waffen. So überzeichnet diese Prämisse hier auch erscheinen mag, spiegelt sie die gängige Praxis in der Branche wider, Sex und Gewalt miteinander zu verbinden: Sei es als Motivator, als Belohnung oder als klassisches Stilmittel, um eine düstere Atmosphäre zu erzeugen und zu erhalten. Dass die homoerotische Dating-Simulation Coming Out On Top nicht für den Vertrieb auf Steam zugelassen wurde, der Amoklauf-Simulator Hatred hingegen schon, spricht Bände über eine Gesellschaft, die den Tod unschuldiger Zivilisten eher hinzunehmen bereit ist als deren sexuelle Befriedigung.

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Random Encounters – Pregnancy

Pregnancy_07© Locomotivah

Spiele sind eine interessante Plattform, um für bestimmte Themen zu sensibilisieren. Durch ihre leichte Zugänglichkeit einerseits und die intensivere Identifikation mit dem Gezeigten andererseits, bieten sie die Möglichkeit, Menschen in ungewohnte Situationen zu versetzen und dadurch Interesse auch an komplexen Sachverhalten zu wecken. Wie gut das gelingen kann, zeigte zuletzt I’m Positive, ein Titel, dessen Entwickler_innen es sich zur Aufgabe gemacht hatten, Aufklärungsarbeit über das weltweit verbreitete HI-Virus zu leisten.

Dass man sich an einer solchen Aufgabe auch schnell verhebt, demonstriert dagegen Pregnancy. Dessen Protagonistin Lilla, ein 14-jähriges Mädchen aus Ungarn, bemerkt nach einer Vergewaltigung erste Anzeichen einer Schwangerschaft – eine Befürchtung, die durch einen positiven Test schließlich bestätigt wird. Dieser erzählerische Ansatz ist hochinteressant, nicht nur wegen seines Seltenheitswertes. Angesichts des kontinuierlichen Tauziehens um die körperliche Selbstbestimmung von Schwangeren erscheint es besonders wichtig, eine allzu oft durch emotionale Reaktionen ersetzte, sachliche Debatte anzustoßen.

Das allerdings gelingt der kurzen Interactive Novel nur eingeschränkt. Zwar werden die essentiellen Argumente der Pro-Life- und Pro-Choice-Bewegung sowohl durch Lillas Gedanken als auch die Reaktionen ihrer Mitmenschen in das Spiel eingebunden, jedoch zum Teil stark verkürzt oder verfälscht wiedergegeben. Der essentiellste Irrtum manifestiert sich dabei in der Gleichsetzung von Pro-Choice und einer grundsätzlichen Befürwortung von Abtreibungen – eine Kausalität, die so nicht existiert, wie der Name bereits anklingen lassen sollte.

Tatsächlich setzt sich die Bewegung für eine freie Entscheidung zwischen einer Schwangerschaft und deren Abbruch unter Berücksichtigung der jeweiligen Lebensumstände ein, während die Pro-Life-Anhängerschaft das neu entstehende Leben als höchstes Gut bewertet und daher medizinische Eingriffe grundsätzlich ablehnt. Durch die klare Trennung zwischen Schwangerschaft und Abtreibung, zwischen Pro-Life und Pro-Choice, werden die weit verbreiteten Vorurteile letztlich erhärtet und nicht, wie angestrebt, beseitigt. Dass Pregnancy mit einem Hinweis auf Webseiten beider Parteien endet, ist grundsätzlich positiv, nur stellt sich die Frage, ob sich die Entwickler eigentlich selbst eingehender mit diesen Quellen befasst haben.

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Das Opfer ist niemals der Täter: Freshman Year

FreshmanYear_01© Nina Freeman

Du kannst etwas dafür tun, du kannst etwas dagegen tun”, so lautete der Claim in einem Werbespot der ungarischen Polizei, der im November des vergangenen Jahres auch in die deutschen Schlagzeilen geriet. Darin zu sehen waren drei junge Frauen, die sich auf eine Party vorbereiten – vortrinken, knappe Kleider und High-Heels anziehen – und sich lasziv vor der Kamera inszenieren. Am Ende des Abends sitzt eine von ihnen mit zerissener Kleidung und verschmiertem Make-Up apathisch dreinblickend in einer dunklen Gasse. Die Botschaft: Wer sexuell belästigt oder vergewaltigt wird, ist selbst dafür verantwortlich.

Dieses „victim blaming“ ist weit verbreitet, betrifft nicht nur Vergewaltigungsopfer, sondern vielerorts auch den Schulalltag und mit ihm minderjährige Mädchen, die geschlechtsspezifischen Dresscodes folgen müssen. Dass Situationen wie die oben beschriebene aber in Wirklichkeit oft unumgänglich und nicht auf ein Detail, ein bestimmtes Kleidungsstück zurückzuführen sind, verdeutlicht Nina Freeman in Freshman Year.

Das autobiografisch gefärbte Point’n’click-Adventure gewährt einen Einblick in die Erfahrungen einer Studienanfängerin, die sich eines Abends mit ihrer besten Freundin zum tanzen verabredet. Als letztere jedoch auf sich warten lässt, gerät die junge Frau in Bedrängnis – und das immer wieder, unabhängig davon, für welches Outfit sie sich anfänglich entscheidet oder wie viel sie trinkt. Handlungsspielraum gibt es zwar wenig, aber gerade die Tatsache, dass die wenigen, zum Teil stark differierenden Optionen immer zum gleichen Ergebnis führen, hinterlässt ein Gefühl der Hilflosigkeit und einen bleibenden Eindruck. Durch die mit schwungvollem Strich gemalten Bilder von Laura Knetzger wirken die an sich statischen Szenen lebendig, Stephen Lawrence Clarks Musik unterstreicht subtil die jeweils vorherrschende Atmosphäre.

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Random Encounters: Escape From Fuck Zone

EscapeFromFuckZone_04© Woody Fu/Christina Moracho

„Alle elf Minuten verliebt sich ein Single”, so lautet die frohe Werbebotschaft eines großen, deutschen Internetportals. Wirft man allerdings einen skeptischen Blick auf die gegenwärtige Date-Kultur, kann man sich kaum des finsteren Eindrucks erwehren, dass es immer der gleiche beziehungsgestörte Mensch auf der Suche nach einem Pendant ist, der rastlos durch die Profile geistert. Denn nicht erst seit der intensiven Nutzung von Smartphone-Apps, in denen eine einzige Wischbewegung über das Beziehungsschicksal entscheidet, scheinen die Frühlingsgefühle am Fließband erzeugt zu werden und ob ihrer Flüchtigkeit genau diese Massenproduktion auch zu erfordern.

Allein zu Hause zu sitzen, ist erbärmlich, jede_r neue_r Parter_in in spe jedoch ebenso wenig erfüllend. Wie frustrierend es sein kann, wenn man immer nur nach Perfektion strebt, anstatt die Schönheit im Makel zu suchen, thematisiert Escape From Fuck Zone. Ähnlich vielen anderen, unglücklichen Singles, verharrt auch die namenlose Protagonistin allabendlich vor dem Laptop, ertränkt ihren Kummer in Rotwein und Selbstmitleid.

Doch die Rettung naht in Gestalt ihrer besten Freundin und einer verheißungsvollen Partyeinladung, deren Hinweis auf die Präsenz potenziell heißer Kerle ausreicht, um die Beziehungseremitin aus ihrer Wohnung zu locken. Am Ort des Geschehens angekommen, trifft sie prompt auf drei Männer, die sie umgarnen kann: Einen hippen Musiker, einen myteriösen, älteren Herrn und den obligatorischen Durchschnittstypen mit geringfügigen Hygieneproblemen. Dieses Basisrezept drittklassiger Dating-Simulationen allerdings verfeinern Woody Fu und Christina Moracho, indem sie hinter die Fassade dieser Stereotype blicken und die Leere offenlegen, die sich oft dahinter verbirgt. Das gelingt ihnen insbesondere durch die spielinterne Dating-App, die neben den drei Erzählsträngen zusätzlichen Raum für zwischenmenschliche Begegnungen bietet.

Wartet die desillusionierte Heldin wieder einmal vergeblich auf eine Reaktion ihres Angebeteten oder hat schlicht Lust auf Sex, lässt der sich jederzeit spontan herbeiführen. Analog zum Tinder-Prinzip, werden die Partner lediglich durch ein Bild samt weniger Zeilen Text vorgestellt und Sympathien oder deren Gegenteil jeweils mit einem Klick vermittelt. Wie pointiert die beiden Entwickler_innen hier altbekannte Klischees dekonstruieren, ist bewundernswert. Mit viel Wortwitz werden die immer nur kurzen Begegnungen mit Menschen geschildert, die sich gnadenlos in ihren Sicherheitsnetzen aus prätentiöser Coolness verheddern und vielfach als schratig, unsicher und vom Pech verfolgt erweisen. Auch ist der so herbeigeführte Geschlechtsverkehr selten erfüllend oder, falls doch, der nächtliche Partner schon am nächsten Tag über alle Berge.

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Dress up the despot: Femmepocalypse

Femmepocalypse_01_kl© Dutch Gordy

Es gibt viele gute Gründe dafür, sich in Schale zu werfen, die sogenannten „Dress-Up-Games“ aber kreisen immer um den selben: Sei schön, um deine Beliebtheit zu steigern. Und, konkreter: Um einen Partner zu finden. Als interaktive Imperative lassen die pinkifizierten Spiele wenig Raum für sonstige stilistische und Lebenswegentscheidungen. Dabei will man möglicherweise auch in ganz anderen Kontexten betören. Zum Beispiel bei der Unterwerfung der Welt.

Femmepocalypse, das im Rahmen des „Feb Fatale“-Game-Jams in Toronto entstand, ist ein ungewöhnlicher Gegenentwurf zum Glamour-Ideal, die sich auf den unzähligen „Girl Game”-Seiten präsentiert. Die Hauptfigur der spielintern wie -extern schnell erzählten Geschichte begegnet eines einsamen Abends vor dem PC einer künstlichen Intelligenz und wird von selbiger prompt davon überzeugt, die reale gegen eine digitale Existenz einzutauschen.

Als nun virtuelle Entität sind der gestalterischen Freiheit des Selbst nur noch wenige konzeptionelle Grenzen gesetzt: Ein Schaltkreismuster auf der grünen Haut wird mit farblich passenden, leuchtenden Augen kombiniert, an aztekische Kunst erinnernde Ornamente mit orangefarbenem Lippenstift, oder die graue Haut mit binärer Inschrift unverändert beibehalten.

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Gaming In Color: Queerdenker

gaymers

Dass sich die Videospielbranche durch eine Hegemonie der Heterosexualität definiert, zeigt sich auch fast sechzig Jahre nach der Erfindung des ersten Videospiels noch. Mit der Öffnung des Mediums für eine größere Zielgruppe und der zunehmenden Verfügbarkeit technischer Mittel für die Spieleentwicklung, wurde diese Basis in jüngster Vergangenheit zwar spürbar rissig — fernab der kleinen, mühsam herausgemeißelten Einbuchtungen aber gibt es nach wie vor nur wenig Rückzugsraum für Menschen, die homo-, bi-, trans- oder intersexuell sind.

Das ist kaum verwunderlich, bediente sich die Industrie doch über Jahrzehnte hinweg eines idealisierten Männerbildes, das körperliche Stärke und Erfolg bei den Frauen ins Zentrum rückte, um den alltagsgebeutelten Nerds vor ihren heimischen Fernsehern durch Ermächtigungsfantasien ein wenig Abwechslung zu bieten. Wie sehr es daran allerdings in den Augen jener mangelt, die sich physisch oder psychisch nicht mit diesen heteronormativen Abziehbildern identifizieren können, zeigt die Dokumentation Gaming In Color. Nach der erfolgreichen Kickstarter-Finanzierung bereits im vergangenen Jahr veröffentlicht, jedoch zunächst nur im Rahmen von Festivalprogrammen und auf der eigenen Webseite per Stream verfügbar, wurden in dieser Woche neue Vertriebswege erschlossen, unter anderem iTunes, Google Play und die Online-Netzwerke von PlayStation und Xbox.

Deren Schöpfer setzen nun also dazu an, ihrer klaustrophobisch kleinen Nische zu entkommen und möglichst viele Menschen anzusprechen – demnächst auch über Steam. Dass dieser Schritt ein ungemein wichtiger ist, geht aus den filminternen Interviews mit acht Expert_innen aus Spieleentwicklung, -forschung und -journalismus hervor, die – sich allesamt als queer identifizierend – von ihren professionellen Erkenntnissen und persönlichen Spielerfahrungen berichten. Sehr gelungen betonen sie dabei zunächst die Besonderheiten des Mediums, vom intensiven Eintauchen in fremde Welten bis hin zum damit verbundenen Identifikationsprozess mit Menschen und Lebensentwürfen, zu denen man sonst wenig Kontakt hat.

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Sex in Videospielen: Eine Kulturgeschichte

Howdoyoudoit© Nina Freeman

Sex ist ein integraler Bestandteil vieler Beziehungen, dennoch fällt gerade in Spielen der Umgang damit oft hochgradig verschämt aus. Die “Sims” verkriechen sich zum gemeinsamen “WooHoo” unter ihren Bettdecken, zaghaft inszenierte Sexszenen in Sci-Fi-Szenarien gelten als skandalös. Warum bloß?

Sex ist überall

Die meisten Menschen haben zeit ihres Lebens immer wieder mal Sex. Sex ist überall präsent: auf Litfaßsäulen, Leinwänden und Youtube, in Musikvideos und Kunstmuseen, in Popsongs und Buchläden und natürlich im Fernsehen, zu jeder Tages- und Nachtzeit. Wirft man allerdings einen Blick auf die Videospielhistorie, fällt schnell auf, dass Sex darin eine allenfalls untergeordnete Rolle spielt und, wenn überhaupt, im Rahmen von Skandalen thematisiert wird.

Dabei hält er schon früh Einzug in das Medium. Als Pionier des digitalen Geschlechtsverkehrs gilt das 1981 veröffentlichte “Softporn Adventure” der Firma Sierra On-Line, bekannt auch wegen seines Covers, für das Entwicklerkoryphäe Roberta Williams mit zwei ihrer Kolleginnen nackt in einen Whirlpool steigt. Wenngleich relativ bieder, ist das Spiel zu diesem Zeitpunkt ein Novum. Ein glückloser Mann begibt sich darin auf die Suche nach einer Partnerin, mit der er den Beischlaf vollziehen kann – ein Plot, der später auch als Blaupause für die berühmte “Leisure Suit Larry“-Reihe herhält. Das allererste Mal zieht dessen Protagonist Larry Laffer 1987 aus, um seine Jungfräulichkeit zu verlieren. Das Spiel mit dem mäßig attraktiven Schwerenöter im weißen Polyesteranzug bietet damals einen zwar oberflächlichen, aber immerhin humorvollen Zugang zum Thema Sexualität, der aufgrund seiner Leichtigkeit auch verklemmtere Menschen anspricht.

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Dieser Artikel ist ursprünglich in der WASD #7 erschienen.

Topmodels statt Tanks – Die Ästhetisierung von Weiblichkeit im Videospiel

Zarya_07© Blizzard Entertainment

Eine kreuzförmige Narbe über dem rechten Auge. Wohldefinierte, tätowierte Oberarme. Und: Pinkes Haar. Aleksandra Zaryanova ist eine von zwei neuen Figuren, die Spieleentwickler Blizzard kürzlich der Heldenriege seines bald erscheinenden Titels „Overwatch“ hinzufügte. Als erste Bilder der muskulösen Soldatin an die Öffentlichkeit gelangten, war die Begeisterung groß, denn Frauen wie diese sind in Spielen Ausnahmeerscheinungen.

Ebenso außergewöhnlich wie “Zarya” selbst ist ihre Entstehungsgeschichte. Als Blizzard im November des vergangenen Jahres auf der hauseigenen Messe in Kalifornien die erste neue Marke seit 17 Jahren präsentierte, versprach die Firma nicht nur in diesem Sinne industrierelevante Neuerungen. Chris Metzen, der Vice President of Creative Development, berichtete während einer Pressekonferenz von einem Gespräch mit seiner Tochter, das ihn nachdenklich stimmte. Denn nachdem die beiden gemeinsam einen „World of Warcraft“-Trailer gesehen hatten, fragte ihn sein Kind, warum bloß alle weiblichen Charaktere Badeanzüge tragen würden. Und er wusste darauf keine Antwort. Klar war für ihn daraufhin nur, dass sich etwas ändern musste – und dass der neue Titel „Overwatch“ eine geeignete Plattform dafür sein würde, Rollenvorbilder für Frauen vorzustellen, die vom traditionell sexualisierten Ideal abweichen. „We want girls to feel kick-butt. Equally represented“, so Metzen.

Und tatsächlich: Fünf der insgesamt fünfzehn anschließend vorgestellten, spielbaren Figuren waren weiblich – immerhin ein Drittel und damit deutlich mehr, als es sonst in Spielen üblich ist. Von einer ausgeglichenen Besetzung konnte damit zwar keine Rede sein, doch die dahinterstehende Absicht war als Fortschritt zu werten. Nur legte ein schweifender Blick über die farbenfrohe Gruppe legte ein ganz anderes Problem offen: Die Gleichsetzung von Weiblichkeit und Schönheit. Denn während die männlichen oder – auf den ersten Blick – geschlechtlich uneindeutigen Figuren ein breites Spektrum von Körpergrößen, -formen und individuellen Persönlichkeiten abdecken, sind jene fünf Frauen durchweg jung und grazil, ihre Körper variieren nur geringfügig voneinander. Als Ausnahme mag Pharah wahrgenommen werden, die in ihrer massigen, blauen Rüstung einen Vergleich mit Samus Aran nicht zu scheuen bräuchte. Stellt man sie allerdings ihren schwerbepanzerten, männlichen Pendants gegenüber, wirkt die zunächst beeindruckende Gestalt geradezu winzig. Sie mag als Besonderheit erscheinen – allerdings nur in dem eng umrissenen, ästhetischen Rahmen, der Frauen zugestanden wird.

Nun ist dieses kein videospielexklusives Phänomen, vielmehr spiegelt das Medium wider, was in unserer Gesellschaft als schön wahrgenommen und reproduziert wird. Die Idealisierung einer jugendlichen Makellosigkeit, die kein reales Vorbild hat, sondern durch und durch künstlich ist, führt zur Normierung einer unerreichbaren Form von Attraktivität. Und so verwundert es nicht, wenn selbst Spieleentwickler_innen mit einem kritischen Bewusstsein für stereotype Darstellungen von Weiblichkeit ein solcher faux-pas unterläuft. Auch sie unterliegen medialen Einflüssen, die ihr Welt- und Menschenbild prägen.

Seltsam ist es dennoch, dass solche Fehler immer wieder passieren, denn im Grunde würde ein kurzer Blick aus der Haustüre genügen, um die tatsächliche visuelle Bandbreite zu erkennen, die der menschliche Körper abdeckt. Sicher: Klassische Heldenfiguren werden bewusst idealisiert, sind innerlich wie äußerlich makellos. Analysiert man jedoch die Darstellung von Männlichkeit in diesem wie auch anderen Medien, zeigt sich eine große Auswahl alternativer Entwürfe, die dem Marketingideal gegenübergestellt wird: Der liebenswerte, schlacksige Nerd rettet die Welt, der untersetzte Klempner seine Prinzessin, und der von Alkohol- und Drogenmissbrauch gezeichnete Antiheld bewältigt, wenngleich latent mürrisch und immer mit einem zynischen Spruch auf den Lippen, pflichtbewusst seine Missionen.

Mehr noch können maskulin konnotierte Figuren monströs erscheinen – so auch Winston, das durch seinen Namen und seine Stimme eindeutig als männlich zu identifizierende Quotentier in „Overwatch“. Feminine Gegenbeispiele dieser Art gibt es so gut wie keine. Ausnahmen sind überwiegend an den Wegesrändern gigantischer Rollenspielwelten und in Beat’em-Ups zu finden. So unter anderem in „Bloody Roar“, dessen Frauenfiguren sich jedoch überwiegend als rotäugige Häschen, flauschige Catgirls und Fetischkleidung tragende Füchse entpuppen. Lediglich Mitsuko, deren tierisches Alter-Ego in Form eines Wildschweins daherkommt, bricht bereits in ihrer menschlichen Form mit allen tradierten Formen femininer Attraktivität. Mehr noch gilt dies für Vertigo aus dem 90er-Jahre-Prügler „Primal Rage“, eine echsenförmige, giftspeiende Göttin, die Jim Sterling vor anderthalb Jahren konsterniert zum einzigen innovativen, weiblichen Charakter der Videospielgeschichte ernannte.

Und im Prinzip hat sich seither nicht viel geändert. Ungeachtet des anhaltenden Diskurses über die Darstellung von Weiblichkeit im Spiel, konzipiert eine Mehrheit der Character Designer – vielfach auf Anweisung ihrer Vorgesetzten – Männer im Hinblick auf ihre Rolle im Spiel und Frauen als Dekoobjekte. In diesem Sinne aufgefallen ist auch Blizzard nicht erst mit „Overwatch“. Als das Unternehmen ankündigte, die nach fast fünfzehn Jahren etwas angestaubte Grafik seines MMORPGs „World of Warcraft“ überarbeiten zu wollen, zeigten die ersten Character Sheets Männer mit deutlich erkennbaren Charakterzügen, Makeln und bisweilen grotesker Anatomie. Und schöne Frauen. Selbst die Orc- und Trolldamen wirkten inmitten ihrer buckeligen Verwandschaft erstaunlich filigran und präsentierten apathisch dreinblickend die Frisurentrends des Jahres.

Einiges deutet darauf hin, dass solche Darstellungen von der zahlenden Kundschaft gewünscht werden – und das auch von deren weiblichem Anteil. Studien zeigten in der Vergangenheit wiederholt, dass ein eng gefasstes Schönheitsideal zwar zu einer negativen Selbstwahrnehmung führen kann, viele Frauen ihre idealisierten und auch sexualisierten Abbilder aber bevorzugen, insbesondere in Spielen. Zurückführen lässt sich das auf sozial etablierte Vorstellungen von Weiblichkeit, die verinnerlicht und als erstrebenswert wahrgenommen werden, sowie auf die in den Medien weit verbreitete Verknüpfung von Stärke und Sexiness. Wer dem Ideal im Arbeits- und Beziehungsalltag nicht entsprechen kann, adaptiert es eben im digitalen Raum.

“Such a positive reaction is understandable given that in our pop culture it is often the woman in leather, who is sexualized to some degree, that is the strong, active, independent and competent fighter alongside her male counterparts (Brown, 2004). It may be that the women who picked the hypersexualized character were responding to this common portrayal, interpreting the hypersexualized as the more powerful, and thus the most likely to be successful in the game.” – CarrieLynn D. Reinhard (“Hypersexualism in video games as determinant or deterrent of game play: Do men want them and do women want to be them?”)

Werden schlagkräftige, durchsetzungsfähige Frauen mehrheitlich als üppig proportioniert und weniger üppig bekleidet präsentiert, liegt es nahe, unwillkürlich einen an sich nicht existenten, kausalen Zusammenhang zwischen diesen Eigenschaften herzustellen. Und in Folge dieses nahezu unerreichbare Gesamtkonzept als wünschenswert wahrzunehmen. Eben drum trifft man in MMORPGs allerorten auf zierliche Elfen, bildschöne Kriegerinnen und allenfalls dezent hakennasige Orcs, selbst wenn diese Spiele durch komplexe Charakter-Editoren zumindest punktuell die Möglichkeit bieten, von diesen Standards abzuweichen.

Zuverlässig folgt daher stets der Einwand, dass die Nachfrage das Angebot bestimme, die Konsument_innen selbst für diese Inhalte verantwortlich seien und es ergo gar kein Problem gäbe, dass es zu kritisieren oder gar zu beseitigen gelte. Diese Argumentation aber vernachlässigt den Aspekt der medialen bzw. sozialen Prägung und damit die Tatsache, dass unser Schönheitsempfinden durch äußere Einflüsse maßgeblich mitbestimmt wird. Sie ignoriert, dass mediale Inhalte das wackelige Fundament unserer Selbstwahrnehmung sind und dass wir zum Eskapismus genötigt werden, weil wir uns in unseren unperfekten Körpern nicht mehr wohlfühlen können.

Die Gleichsetzung von Femininität und Schönheit ist eine ebenso weit verbreitete wie willkürliche. Frauen sind nicht per se anmutiger, attraktiver und aufreizender als Männer. Vielmehr hebt diese spezifische Form der Idealisierung Frauen aufgrund ihres zufällig generierten Gen- oder sehr bewusst konzipierten Polygonpools auf ein Podest, von dem sie nicht herunterklettern können, weil es ästhetische Gefälligkeit als höchstes Gut und selbstbestimmtes Handeln als sekundär kennzeichnet. Auch der Wert gestandener Heldinnen bemisst sich nach wie vor an ihrer Körbchengröße, ihren feinen Gesichtszügen und damit an ihrem ästhetischen Marktwert – obwohl der für ihre spielinternen Rollen gemeinhin nicht relevant ist.

Umso wichtiger sind daher Figuren wie „Zarya“, weil sie ein Bewusstsein für diese Probleme und ein offenes Ohr einiger Firmen für die Kritik ihrer Kund_innen erkennen lassen – und sei es nur aus ökonomischen Gründen. Die stämmige Bodybuilderin stellte eine direkte Reaktion auf die Unzufriedenheit dar, die angesichts des einseitigen Weiblichkeitsideals in „Overwatch“ an Blizzard herangetragen wurde. Zwar repräsentiert die burschikose Russin ebenfalls ein Stereotyp, das berechtigterweise kritisiert wurde. Wenn nun aber Tür und Tor geöffnet wurden für muskulöse, stämmige, runde und – das ist besonders wichtig – alte Frauen, besteht Hoffnung auf mehr Vielfalt. Und ein Menschenbild in Videospielen, das dem auf unseren Straßen zumindest ansatzweise entspricht. Glatte, weiche Haut, dünne Gliedmaßen und wallendes Haar sind Indikatoren für Attraktivität, aber bei weitem nicht die einzigen. Es gibt so viele Formen der Schönheit und es wird Zeit, dass wir unsere Augen wieder dafür öffnen.

Eine gekürzte und geänderte Fassung dieses Textes wurde bei Zeit-Online veröffentlicht.

PacMan & Ms PacMan

Ähnliche Prozesse waren in Japan zu beobachten. Ein Großteil der jungen Menschen verbrachte seine Freizeit nunmehr in den Spielhallen, deren Zahl beständig wuchs; Frauen und Männer spielten gemeinsam „Space Invaders“ und retteten die Erde vor außerirdischen Invasoren. Dennoch glaubte man, das Problem der einseitigen Adressierung von männlichen Spielern zu erkennen und bemühte sich darum, speziell auf Frauen zugeschnittene Spiele zu entwickeln. Aus diesem Bestreben heraus entstand „Pac Man“.

„Weil es nur Gewaltspiele gab, waren sie eine Domäne der Jungen. Ich wollte auch Mädchen und Pärchen dafür begeistern und zielte auf diese neue Zielgruppe ab. Wir dachten über verschiedene Themen für neue Spiele nach – von Mode bis zu Jungen. Weil aber fast alle Mädchen eine Schwäche für süße Sachen haben, entschieden wir uns schließlich für das Thema Essen.“

– Toru Iwatani, Erfinder von „Pac Man“ (31)

1980 zeichnete sich damit eine Tendenz zur Entwicklung spezifisch „männlicher“ und „weiblicher“ Spielinhalte ab, obwohl vor allem „Pong“ und „Space Invaders“ zuvor eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatten, dass die Entwicklung geschlechtsneutraler Unterhaltungselektronik nicht nur möglich war, sondern auch Erfolg nach sich ziehen und potenzielle Geschlechterdifferenzen zeitweise überbrücken konnten, wenn Männer und Frauen in einen gleichberechtigten Wettbewerb miteinander traten. Zudem wohnte „Pac Man“ ein inhaltlicher Widerspruch inne, der sich auch heute noch häufig abzeichnet: Zwar betonte man die Berücksichtigung weiblicher Interessen und versuchte hiermit, sich Frauen als Zielgruppe zu  erschließen, führte mit Pac Man jedoch einen der ersten bekannten Videospiel-Helden ein, der bedingt durch seinen Namen explizit als männlich gekennzeichnet war.

Erst später wurde den Entwicklern des Spiels diese Tatsache bewusst und infolge dessen ein Ableger des Spiels mit einer weiblichen Hauptfigur entwickelt. Diese allerdings zeichnete sich lediglich durch eine, die markante Form des ursprünglichen Charakters ergänzende, rote Schleife aus und legte damit den spielhistorischen Grundstein für ein später weithin genutztes Stilmittel: Den sogenannten „gender signifier“, ein einzelnes Merkmal, dass durch seine geschlechtsspezifische Verknüpfung eine schnelle Identifizierung des jeweiligen Charakters oder vielmehr seines Geschlechts ermöglichen soll. Anders als in einem der alten Werbespots von ihr selbst verkündet, war Ms PacMan keineswegs mehr als „Pac Man mit einer Schleife“ (32), sondern ein weiblicher Charakter, geformt nach einem männlichen Vorbild und als Frau kenntlich gemacht lediglich durch ein Accessoire. Dieses Phänomen, als dessen prominentestes Beispiel der religiöse Mythos von Adam und Eva gilt, ist heutzutage Medienkritiker_innen unter dem Begriff „distaff counterpart“ (33) bekannt und findet nach wie vor Verwendung in nahezu allen Medien.

„…taking the main character of the show, creating an equivalent that‘s mostly the same except for being the opposite sex…” – tvtropes.org

Das Problem: Männlichkeit wird hierbei als Norm und Weiblichkeit in direkter Abhängigkeit davon definiert. Weibliche „counterparts“ sind keine eigenständigen Persönlichkeiten, sondern um wenige Details erweiterte Kopien ihrer männlichen Gegenstücke, die zudem für gewöhnlich als bloße Projektionsflächen für deren romantische Interessen dienen. Viele dieser femininen Pendants werden zudem drastisch auf ihre Weiblichkeit reduziert und ihr Geschlecht auf nur einige, wenige Signale (34). Diese stilistischen Klischees sind willkürlich definiert und keine realen Indikatoren für die Geschlechtszugehörigkeit eines Lebewesens. (35) Sie wären überflüssig, würden Designer_innen auf die ihnen zur Verfügung stehende, breite Palette persönlichkeitsdefinierender, visueller Merkmale zurückgreifen.


31 DMAX – “Die Erfindung des Videospiels”
32 „Honey, don’t you know? I’m more than Pac Man with a bow!” – Werbespot, 1981
33 http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DistaffCounterpart
34/35 Anjin Anhut, “Signifikant Other”

 

Donkey Kong

In den 80er Jahren wurde diese visuelle Trennung zwischen Frau und Mann um klar definierte Rollenbilder ergänzt. Während Ms PacMan, so strittig ihr Erscheinungsbild auch gewesen sein mag, selbst als Handlungsträgerin auftrat, bekleideten weibliche Figuren fortan immer häufiger Opferrollen. Der berühmteste Wegbegründer dieses Trends war sicherlich „Donkey Kong“, der erste Arcade-Titel, mit dem Nintendo einen enormen Erfolg außerhalb Japans verzeichnete. Die dem Spiel zugrunde liegende Geschichte war denkbar einfach: Eine junge Frau, entführt von einem riesigen Affen, hoffte auf die Rettung durch den Protagonisten Jump Man, der später als Super Mario zu einer der bekanntesten fiktiven Persönlichkeiten der Welt werden und sogar Disneys Micky Maus übertreffen sollte. (36) Während eben jene Pauline mit wallendem Haar und rosafarbenem Kleid stereotyp dargestellt wurde, überraschte das Charakter Design des Helden, kam er doch als kleiner, untersetzter Mann mit Latzhose und Schnurrbart daher, der nicht dem gängigen Klischee des männlichen Heroen entsprach. Zunächst noch an die alten Popeye-Comics angelehnt, wurde bald auch der Stil der Illustrationen dergestalt weiterentwickelt, dass diese charakteristischen Merkmale noch deutlicher hervorstachen. Dies war die Geburt eines kleinwüchsigen, dicken Klempners aus Italien und eines denkbar ungewöhnlichen Rollenvorbildes, mit dem Nintendo vermittelte, dass auch Männer heldenhaft auftreten können, deren Stärke sich nicht unmittelbar in ihrem Körperbau manifestiert. Die Tradition von Frauen als Opfern und Männern als deren Retter wurde in den Folgejahren immer wieder aufgegriffen und etablierte eine feste Rollenverteilung, die ersteren bescheinigte, hilfsbedürftig und dekoratives Beiwerk zu sein (37) und letzteren die Aufgabe zuwies, als Retter in der Not in Erscheinung zu treten und unermüdlich Stärke zu beweisen. Charaktere, die diesem Muster nicht entsprachen oder deren Geschlecht eine eindeutige Kategorisierung nicht zuließ, waren eine Seltenheit und fielen immer wieder der strikten Zensurpolitik insbesondere Nintendos und Segas zum Opfer. (38) So wurde einer der bekanntesten Transgender-Charaktere der Videospielgeschichte, ein dinosaurierähnliches Wesen namens Birdo, das in Nintendos „Super Mario Bros. 2“ als Antagonist auftrat, nur einmalig als solcher (39) und später ausschließlich als weibliches Wesen präsentiert (40).


36 Berrin Beasley, Tracy Collins Standley – „Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games” (2002)
37 siehe u.a. Tracy L. Dietz, „An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior” (1998), Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, “Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions” (2007), Yi Mou & Wei Peng, “Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games” (2009)
38 David Sheff, „Game Over“ (1993)
39 „Birdo thinks he is a girl and likes to be called Birdetta. He likes to wear a bow on his head and shoot eggs from his mouth.“ – aus dem Handbuch zur US-Version von Super Mario Bros. 2
40 http://www.mariowiki.com/birdo#Gender

 

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