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Interview mit dem Progress-Magazin über Sex in Spielen

Welche Wirkung zeigt Sex in Spielen?

Sex erfüllt in Spielen für gewöhnlich zweierlei Funktionen: In expliziteren Titeln hat er eine stimulierende Wirkung inne, zielt also darauf ab, die Spielenden durch die Darstellung von sexuellen Handlungen zu erregen. In solchen Spielen hingegen, die sich nicht vorwiegend um dieses Thema drehen, ist er meist ein zusätzlicher Reiz, eine nur am Rande auftretende Komponente, die etwa den Höhepunkt einer Beziehung mit einem anderen Charakter markieren soll. In diesen Fällen wird der Geschlechtsakt allenfalls subtil angedeutet.

Er spielt im Medium bzw. in der Branche aber noch eine weitere Rolle, nämlich die des Marketinginstruments. Sexuelle Andeutungen finden sich vor allem in Form leichtbekleideter weiblicher Charaktere auch in Spielen, die Geschlechtlichkeit in diesem Sinne gar nicht thematisieren und somit lediglich einen weiteren Kaufanreiz bieten sollen. Überdeutlich wird dieses Vorgehen auch beim Einsatz bikinitragender Hostessen auf Fachmessen oder in Werbeanzeigen, die sexuelle Reize versprechen, obwohl sie im beworbenen Produkt nicht vorhanden sind.

Welches emanzipatorische und Lernpotenzial liegt in ihnen?

In der Theorie bieten Spiele die Möglichkeit, über die Identifikation mit einer Spielfigur neue Rollen zu bekleiden und durch die interaktiven Komponenten Lerninhalte anschaulich zu vermitteln. Gerade im Aufklärungskontext dürfte das von großem Interesse sein, wenn Spiele angeboten würden, in denen sich junge Menschen selbstständig und so behutsam, wie eben gewünscht, an dieses Thema herantasten könnten. Oft scheitert die Aufklärung ja an einem akuten Schamgefühl oder an Fehlinformationen, die unreflektiert weitergegeben werden. Spiele sollten intime Gespräche im Familien- und Freudeskreis natürlich nicht ersetzen, sie könnten aber eine interessante Ergänzung dazu bieten.

Leider mangelt es allerdings an entsprechenden Titeln aktuell noch. Spiele, die Sex sachlich und unaufgeregt thematisieren oder auf einer persönlich-emotionalen Ebene schildern, gibt es relativ wenige. Bei einem Gros der Veröffentlichungen handelt es sich um interaktive Pornos, die ein völlig verzerrtes Bild von Intimität vermitteln, in dem der Mann* als Akteur und die Frau* für gewöhnlich als passives Spielzeug gezeichnet wird. Lediglich einige kleinere Studios und private Entwicklerinnen haben in den vergangenen Jahren hier und da Alternativen vorgestellt. Sie schildern etwa ihre sexuelle Erfahrungen als Trans*-Personen, weibliche Nerds oder schwule Männer und bieten damit eine Horizonterweiterung, die in den meisten Sexspielen ausbleibt.

Das einzige mir bekannte Spiel, das mit einer explizit aufklärerischen Absicht entwickelt wurde, ist “Happy Play Time”, das Mädchen und Frauen an das Thema Masturbation heranführen sollte. Leider wurde die App aber auf keiner der großen Online-Plattformen zugelassen, sowohl aus dem Apple App Store als auch auch aus dem Google Play Store wurde sie kurz nach der Veröffentlichung wieder entfernt.

Wie sieht es mit der Darstellung von Sex aus in Computer- und Videospielen?

(Diese Frage dürfte ja bereits durch die ersten beiden Absätze hinreichend beantwortet werden. Falls nicht, gehe ich gerne noch einmal intensiver darauf ein.)

Wie ist die Rollenverteilung der Sexpartner_innen bei expliziten Darstellungen?

Da sich Spiele im allgemeinen und Sexspiele im besonderen noch immer vorwiegend an heterosexuelle Männer richten, nehmen diese darin für gewöhnlich die aktiven Rollen ein. Ihre – meist nur angedeuteten – Identifikationsfiguren stehen einer oder mehreren Frauen gegenüber, die wiederum tendenziell passiv in Erscheinung treten und für sexuelle Handlungen “bereitgestellt” werden. Diese Frauen simulieren zwar manchmal eine gewisse Unnahbarkeit, entpuppen sich letztlich aber fast immer als willige Partnerinnen.

Auf die Spitze getrieben wird diese klare Rollenverteilung in den sogenannten “Poke the Doll”-Spielen, die ausschließlich nackte Frauen präsentieren, mit denen der Spieler* dann nach Belieben interagieren und sich der positiven Resonanz sicher sein kann – ganz gleich, wie ungeschickt er sich anstellt.

Und welche Rolle spielt Zensur?

Zensur ist gerade im US-amerikanischen Raum ein großes Thema, da seit jeher sexuelle Inhalte weitaus strenger bewertet werden als etwa Gewaltdarstellungen. Das “Entertainment Software Rating Board” stuft vor allem solche Spiele als nur für Erwachsene geeignet ein, die deutlich erotische bis pornografische Inhalte aufweisen. Weil dieses “Adults Only”-Rating drastische Einschränkungen bei der Vermarktung und dem Verkauf zur Folge hat – und deshalb inoffiziell als “kiss of death” bezeichnet wird – achten viele Entwickler und Vertriebe penibel darauf, den Sexanteil in ihren Spielen auf ein Minimum zu reduzieren. Interessanterweise werden aber nicht nur unmittelbar zugängliche Inhalte in die Bewertung einbezogen, sondern auch solche, die im Programmcode oder in den Ressourcen des Spiels verborgen liegen. Als etwa eine Modderin einen Nacktpatch für “The Elder Scrolls: Oblivion” erstellte, wurde Entwickler Bethesda dafür mitverantwortlich gemacht, weil die entsprechenden Texturen bei der Installation auf der Festplatte abgelegt wurden – obwohl die Charaktere im Spiel selbst nie nackt zu sehen sind. Die Folge war eine Neueinstufung des Spiels, das nun laut dem “ESRB” nicht mehr für eine “Teen”-, sondern nur noch für eine “Mature”-Zielgruppe geeignet war.

Dieser bisweilen prüde Umgang mit sexuellen Inhalten beschränkt sich aber nicht nur auf Nordamerika. Gerade deshalb, weil viele der größten Vertriebsplattformen – allen voran Steam – und Entwicklerstudios dort ansässig sind, betrifft der strenge Umgang mit Sex Spielende auf der ganzen Welt. In der Konsequenz werden sämtliche entsprechend gelagerte Titel in eine streng separierte “Porno”-Nische gedrängt, unabhängig von den konkreten Inhalten und der dahinterstehenden Intention.

Sind Videospiele neben emanzipatorischen Potenzialen besonders gefährdet Vergewaltigungen und sexualisierte Gewalt darzustellen und dazu zu animieren?

Die Darstellung gewaltsam herbeigeführter sexueller Akte ist in Spielen tatsächlich relativ gängig, und das nicht nur in dezidiert pornografischen. Auch in vielen frei verkäuflichen Titeln werden sexualisierte Gewalt und Vergewaltigungen thematisiert, allerdings meist oberflächlich und lediglich mit der Absicht, die “erwachsene” und “düstere” Außenwirkung eines Spiels zu intensivieren. Dieses Vorgehen ist vor allem kritikwürdig, weil die Konsequenzen dieser Taten generell selten und noch seltener aus Sicht der Opfer geschildert werden und Vergewaltigungen damit zum bloßen Stilmittel degradiert werden.

Eine Erotisierung entsprechender Akte findet ebenfalls statt, insbesondere in pornografischen Spielen aus dem japanischen Raum. Sexualdelikte werden darin stimulierend inszeniert und als erstrebenswert dargestellt – oft sogar für die Vergewaltigten, die den “Sex” letztlich doch genießen und ihren Orgasmus fast überbetonen, um dem Täter zu vermitteln: “Eigentlich hast du mich nur zu etwas “überredet”, das ich mir insgeheim immer schon wünschte”.

Wenngleich der häufige Konsum solcher Darstellungen potenziell eine Desensibilisierung zur Folge haben kann – gerade, weil sexualisierte Gewalt auch darüber hinaus in unserer Gesellschaft und insbesondere in der Werbung immer wieder ästhetisiert wird – rate ich dazu, vorsichtige Schlüsse zu ziehen. Denn erstens ist nicht hinlänglich belegt, dass Spiele zur Nachahmung in diesem Sinne animieren können und zweitens bieten sie potenziell eine Katalysatorfunktion. Wer entsprechende Fantasien hegt, kann sie im virtuellen Raum ausleben, ohne jemandem direkt zu schaden und das trägt womöglich sogar dazu bei, solche Taten  zu verhindern.

Als Problem zu bezeichnen ist aus meiner Sicht daher vor allem die mittlerweile riesige Auswahl an Spielen mit einem solchen Themenfokus und ihre Präsenz fernab dezidierter Nischen. Sexualisierte Gewalt läuft dadurch Gefahr, normalisiert zu werden.

Spieler_innen entwicklen für Spiele Sex-Mods um ihnen den fehlende Sex(ualität) zu geben. Bei den Sims wurden zB Mods für Teenager-Sex, aber auch Schwangerschaft bei Männern_ und Abtreibungskliniken gemacht. Inwiefern programmieren sich Spieler_innen ihren eigenen (verantwortungsvollen) Sex in Spielen? Müssen die Spieleentwickler_innen noch ran? Und wenn ja warum?

Nackt- und Sex-Mods sind extrem weit verbreitet und meiner Auffassung nach eine direkte Konsequenz des von offizieller Seite zurückhaltenden Umgangs mit Sexualität. Explizite, ungewöhnliche, ausgereifte Darstellungen von Sex gibt es ganz besonders im AAA-Bereich so gut wie keine. Stattdessen werden Nacktheit und Geschlechtlichkeit als Köder genutzt, um potenzielle Käufer anzulocken, jedoch liefern sie ganz bewusst nie die versprochene Befriedigung, schließlich würden sie andernfalls nicht derart effektiv als Lockmittel funktionieren.

Fügt man jedoch explizite Inhalte per Mod nachträglich in einen Rahmen ein, der dafür nicht konzipiert wurde, wirken sie meist deplatziert, wenn nicht gar grotesk. Und damit erfüllen auch sie nicht die Hoffnung, die zu ihrer Erstellung geführt hat.

Ändern kann sich daran nur etwas, wenn das Medium Spiel endlich einen offeneren Umgang mit sexuellen Inhalten zulässt – ganz besonders, wenn sie sinnvoll in einen erzählerischen Kontext eingebunden werden. Je mehr Spieleentwickler_innen sich dieser Herausforderung annehmen, desto besser. Ohne ein Umdenken in der Industrie und unserer Gesellschaft wird dieser Wandel aber nicht möglich sein. Solange Sexualität als Zensurgrund gilt, kann dieses Thema auch nicht eingehend interaktiv erforscht werden.

Welche Besonderheit macht das Spiel “Cibele” zum Thema Sex in Spielen aus?

“Cibele” schildert das Thema Sex aus der Perspektive einer jungen Frau und auf eine Weise, die nicht darauf abzielt, erotisch bzw. stimulierend zu wirken. Im Spiel erzählt Entwicklerin Nina Freeman von ihrer ersten großen Liebe, die sich vor Jahren in einem MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) entwickelte und schließlich zu ihrem ersten sexuellen Kontakt führte. Durch den persönlichen Bezug gewährt die Geschichte Einblicke in das Gefühls- und Sexualleben eines jungen Menschen und ist damit ein Novum, denn für gewöhnlich fokussieren sich Sexspiele ausschließlich auf den Akt selbst und bieten allenfalls einen rudimentären Kontext. Bei “Cibele” verhält es sich genau umgekehrt.

Durch die Sexmods gelangen pornografische Spielinhalte auf Pornhub o.ä. Seiten, da die Benutzungsbedingungen von zB Youtube zu streng bzgl der Darstellung von Sex und Nacktheit ist. Wird Sex wieder in die Porno-Nische gedrängt?

Sex als Akt definitiv, lediglich als (meist für heterosexuelle Männer konzipierte) Andeutung umgibt er uns überall und dient damit als Fassade einer vermeintlich liberalen Gesellschaft.

Eventuell haben Sie sich auch mit den Sims auseinandergesetzt? Bzw mit Spielen, die progressiv mit Sex umgehen?

“Die Sims” stellen ein besonders gutes Beispiel dafür dar, wie alles Körperliche vorauseilend zensiert wird. In der Reihe sind selbst die nackten Körper der duschenden Hausbewohner_innen verpixelt, obwohl ihnen in diesem alltäglichen Prozess überhaupt nichts erotisches innewohnt. Bloße Nacktheit, ganz gleich in welchem Zusammenhang, wird damit zwangssexualisiert und ein lockerer Umgang damit erschwert – dabei könnte gerade eine Spielereihe wie diese zu mehr Normalität beitragen.

Dass Sex nicht gezeigt wird, ist hingegen insofern plausibel, als dass die Zielgruppe eine gerade im Hinblick auf ihr Alter sehr breitgefächerte ist. Nur übertreibt man es meines Erachtens mit der kindgerechten Darstellung, wenn man es noch nicht einmal wagt, den Geschlechtsverkehr als solchen oder als Liebesakt zu bezeichnen, sondern ihn völlig verschämt “WooHoo” nennt. Kann man Sex weder zeigen noch entsprechend benennen, wäre es vielleicht besser, ganz darauf zu verzichten.

Dass ersteres an sich möglich ist, auch ohne ins Pornografische abzugleiten, haben in den vergangenen Jahren mehrere Spiele unter Beweis gestellt. Viele davon habe ich im Rahmen meiner Sexspielkolumne auf Superlevel.de vorgestellt, die im Zweiwochentakt aktualisiert wird. Wer sich für dasThema interessiert, wird dort bestimmt fündig.

Wie sind Sie auf das Thema gekommen?

Da ich bereits seit einigen Jahren die Darstellung von Geschlecht in Video- und Computerspielen erforsche, lag die Entscheidung nahe, meinen Fokus zu erweitern und auch den Sex einzubeziehen, denn der ist im Medium omnipräsent und gleichzeitig nie wirklich zu sehen. Da das Thema außerdem bislang kaum eingehender behandelt wurde, habe ich meine Recherche intensiviert und arbeite derzeit an einem Buch, das sich ausschließlich damit befassen wird.

Warum ist es wichtig sich dem Thema Sex in Video- und Computerspielen zu widmen?

Gerade im digitalen Spiel wird Sex vorwiegend als Konsumgut und Belohnung für erfolgreich absolvierte Aufgaben dargestellt: Sei freundlich zu der Frau und sie wird dir Sex “schenken”. Rette ihr Dorf vor einer Bedrohung und sie wird es dir mit ihrem nackten Körper danken. Diese Einseitigkeit ist nicht nur langweilig, sondern auch problematisch, weil sie falsche Vorstellungen von zwischenmenschlicher Intimität vermittelt, dabei wenig erfüllend ist, eine sehr eng gefasste Zielgruppe anspricht und mit ihr alte Geschlechterstereotype bedient.

Gerade dieses Medium ist aufgrund seiner Interaktivität eine besonders spannende Plattform für pornografische wie aufklärerische, emotionale und horizonterweiternde Sex-Experimente, aber dieses Potenzial wird erst langsam genutzt – auch, weil es unglaublich schwierig ist, etwas so komplexes wie Sex auf wenige Eingabemöglichkeiten herunterzubrechen. Wenn sich Forscher_innen wie Entwickler_innen aber weiterhin eingehend damit befassen, wird es zweifellos möglich sein, neue, interessante Konzepte zu erarbeiten und damit ganz wesentlich zu einem unaufgeregteren Umgang mit Sex beizutragen.

Das Interview hat Lukas Kitzenmüller vom “Progress”, dem Magazin der österreichischen HöchschülerInnenschaft mit mir geführt. Den dazugehörigen Artikel kann man hier nachlesen: Pixelsex

Random Encounters: Cibele

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Im Alter von 13 Jahren entdeckte ich das Internet. Bald wurde ich ein aktives Mitglied in diversen Foren und knüpfte enge Kontakte mit anderen Menschen, die sich hinter Avataren verbargen – darunter Freundschaften wie auch erste Beziehungen. Was heute – wenngleich eher durch Facebook und Dating-Apps – durchaus geläufig ist, war damals allerdings noch ein Kuriosum. Konnte man auf die Frage, wie man sich denn kennengelernt habe, nicht nonchalant mit „auf der Sonnenbank“ oder „an der Fleischteheke“ antworten, sondern nur leise flüsternd und leicht errötend mit „im Internet“, landete man ganz schnell auf dem sozialen Abstellgleis.

Schlimmer noch erwischte es nur jene bedauernswerten Nerds, die zögerlich einräumen mussten, ihre Gefühle füreinander in einem MMORPG entdeckt zu haben. Dabei erwiesen sich gerade Online-Rollenspiele oft als idealer Nährboden für Zuneigung und Intimität, bedingt sowohl durch die gemeinsam erlebte Außenseiterrolle als auch geteilte Vorlieben, für die man im Dorfalltag die Massen nur schwer begeistern konnte. Diese Erfahrung hat auch Nina Freeman gemacht, wie sie in Cibele schildert.

[…]

Random Encounters: Osawari Island

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„Schnapp‘ sie dir alle!“
, so lautete der Imperativ im schönen Jahre 1999, und ich tat wie geheißen: Nach und nach füllte sich ein dicker Aktenordner mit Pokémon-Sammelkarten, das blaue Gameboy-Modul mit erfolgreich bestrittenen Kämpfen. Ich lernte mit mehr Elan die Namen der zunächst 151 Pocket Monster auswendig als die eigentlich drängenden Französischvokabeln. Abwegig, geradezu lächerlich erschien damals der Gedanke, dass jemand etwas lieber zusammentragen könnte als eine Kollektion knallbunter Fantasiewesen.

Ultra Adventure! Go Go Osawari Island hat mich nun, fast zwei Jahrzehnte später, eines besseren belehrt. Denn, so zeigt sich, auch überwiegend spärlich bekleidete Frauen lassen sich vortrefflich sammeln, tauschen und verkaufen. Bei diesen sogenannten „Eromon“ handelt es sich um die verkörperten Gelüste schöner Frauen und so sind sie nur folgerichtig dauerwillig – sehr zur Freude des Protagonisten, der nach einem Schiffsunglück auf Osawari Island strandet und sich völlig überraschend als einziger Mann weit und breit entpuppt. Eben drum wird er denn als frischgebackener Helfer einer aus unerfindlichen Gründen vor Ort residierenden, verrückten Wissenschaftlerin damit beauftragt, Eromon zu rekrutieren, um damit ihre sehr vagen Weltherrschaftspläne zu unterstützen.

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Random Encounters: Rinse and Repeat

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Die Kunst des Wartens ist eine allmählich aussterbende. Immer seltener stehen wir, bedingt durch die ständige Verfügbarkeit von Unterhaltungsmedien, durch ÖPNV- und Dating-Apps, vor der Alternativlosigkeit des Ausharrens, des Sehnens, der vermeintlichen Stagnation. Alles ist auf Abruf bereit, eine schier unendliche Auswahl von Spielen und Spielgefährt_innen, vor allem dem Internet sei’s gedankt.

Mit Rinse and Repeat versucht Robert Yang, dem etwas entgegenzusetzen. Denn die homoerotische Duschsimulation folgt einem Zeitplan und nur jene, die sich danach richten, werden in den Genuss einer intimen Begegnung kommen: Mit einem sonnenbebrillten Hünen, der stets nach dem Sport lässig in den Umkleidebereich schlendert, um dort nonchalant um Hilfe bei der Körperpflege zu bitten. Trifft man indes zu spät ein, wird der Angebetete entweder durch Abwesenheit glänzen oder empört fragen, wo man denn geblieben sei, um danach prompt zu verschwinden.

Nur, wenn man am richtigen Tag zur richtigen Zeit bereits sehnlich lauernd in der Dusche steht, darf man dem Muskelprotz mal den Rücken, mal die Achseln und mal den Hintern schrubben, während er den Prozess kommentiert und abschließend mit einer Prozentwertung resümiert. Wäscht man zu zögerlich oder zu hektisch, verlässt man das markierte Areal auf dem Körper oder tut gar nichts, reagiert der Duschpartner entsprechend grantig – folgt man seinen Wünschen genau, seufzt er hingegen zufrieden und bittet darum, fortzufahren. Das kann man jedoch nicht konsequent bis zum ersehnten Höhepunkt. Stattdessen bedankt sich der frisch Geduschte nach einer Weile und verweist auf eine mögliche, nächste Begegnung, die man wiederum herbeiführen oder vielmehr abwarten muss.

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Random Encounters: Sex Drive

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Ein weithin bekannter Vorteil dieser Sexkolumne ist das stete Eröffnen neuer Horizonte, eines frischen Blicks auf die Welt – die Erweiterung des eigenen Wissensschatzes. Jedenfalls wusste ich vor der Recherche für diesen Artikel nicht um die massive Fetischisierung von Agrarerzeugnissen, obwohl sie offenkundig unverblümt auf die Straßen dieser Welt getragen wird.

Eben das tut auch Sex Drive – Fruity Call, in dem es gilt, während der Fahrt durch eine von diversesten Früchten frequentierte Straße heiße Kurznachrichten auf dem Smartphone schlagfertig zu beantworten – und dabei möglichst wenig Obst über den Haufen zu fahren. Das nämlich hat keine Verkehrserziehung genossen, flaniert und fährt unbeschwert umher und segnet daher schnell das Zeitliche, wenn nicht wenigstens die Knolle hinter dem Steuer aufpasst. Doch die ist vorrangig damit beschäftigt, ihre schwindende Saftigkeit durch andauerndes Sexting zu erhalten.

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Random Encounters: Tapes

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Behinderte Menschen haben keinen Sex. Dieser Mythos hält sich bis heute beharrlich, so oft ihn glückliche Paare, Sexualbegleiter_innen und Dokumentationen über deren Alltag auch widerlegen. Der vom normierten Schönheitsideal abweichende, eingeschränkt bewegliche Körper wird als unerotisch empfunden und gesellschaftlich daher nicht als aktiver Part eines Geschlechtsakts akzeptiert. Dabei ist Sex weit mehr als eine pornografisch inszenierbare Form der Penetration und daher für die meisten Betroffenen durchaus umsetzbar.

Marras Vedenoja leidet am Ehlers-Danlos-Syndrom, das sich in ihrem Fall durch eine verstärkte Tendenz zu ausgerenkten Gelenken, chronische Schmerzen und Muskelverkürzungen auszeichnet. Letztere erfordern, dass die junge Frau regelmäßig bestimmte Körperpartien mit Tapes beklebt, um sie zu dehnen – ein aufwändiger und unangenehmer Prozess, der allein nur schwer zu bewerkstelligen ist. Dieses alltägliche Vorgehen allerdings wird zum erotischen Akt, als ihr Partner bereitwillig seine Hilfe anbietet. Sorgfältig tastet er den weichen Rücken ab, erfühlt die angespannten Muskeln, bringt sorgsam die schwarzen Baumwolbänder darauf an.

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Random Encounters: Kindness Coins

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Man kann gar nicht oft genug darauf hinweisen, wie verquer unsere Vorstellung von Romantik bisweilen ist und wie oft gängige Missverständnisse unhinterfragt weitergetragen werden – insbesondere in Videospielen. Rette ich die Prinzessin, schenkt sie mir ihr Herz. Bin ich freundlich und interessiert, ist das der sichere Weg zur Partnerschaft. Kurzum: Füttere ich einen Menschen mit Kindness Coins, purzelt Zuneigung exakt so verlässlich aus ihm heraus wie der Schokoriegel aus dem Süßigkeitenautomaten.

Sich diesem Problem ausgerechnet durch eine Dating-Sim anzunähern, erscheint eigenwillig, ist doch gerade dieses Genre berühmt-berüchtigt für seine einseitige Darstellung von Zwischenmenschlichkeit. Arden Kehoe allerdings, selbst glühender Fan entsprechender Spiele, dekonstruiert deren Grundprinzipien sehr effektiv durch eine simple Entscheidung: Die Hauptfigur von Kindness Coins ist kein schüchterner, junger Mann, der auszieht, seine große Liebe zu finden – sondern seine große Liebe.

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Was Frauen wollen: She Might Think

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Die Frau: Als gebürtige Venusianerin ist ihr die irdische Kunst des Einparkens fremd. Stets stopft sie nur Beilagensalat oder fettreduzierten Joghurt in ihr Lästermaul, denkt derweil insgeheim an Süßigkeiten und danach, weinend, an ihre verlorene Jugend. Trost findet sie allein im exzessiven Erwerb von Schuhen oder Taschen, wenn ihr Freund wieder auswärts Fußball schaut, anstatt ihr Daheim zum fünfzigsten Mal augenrollend die Abseitsregel zu erklären. Oder wenn er sie nicht versteht, weil sie – dieses irrationale Emotionsbündel – in Rätseln spricht. Kennste, kennste, kennste.

Im Jahr 2015 scheint immer noch nicht geläufig zu sein, dass weder das weibliche noch das männliche Geschlecht eine homogene Masse mit Kollektivbewusstsein ist. Diesem Unwissen wollen Marion Esquian und Ludivine Berthouloux mit She Might Think etwas entgegensetzen: Echte Stellungnahmen von Frauen. Jene sechs Figuren nämlich, die im Spiel eine Wohnung besichtigen, sind allesamt Freundinnen der beiden Entwicklerinnen oder ihnen selbst nachempfunden.

Die Interaktion mit den Charakteren beziehungsweise deren Umfeld ist auf wenige Gegenstände beschränkt, die über das gesamte Appartment verteilt sind – darunter ein Fußball, eine Konsole, Bierflaschen und hochhackige Schuhe. Klickt man diese an, beziehen die Mieterinnen in spe individuell Stellung dazu, schwärmen hier von Strandspaziergängen und Make-Up oder blicken dort despektierlich in die Küche, auf das Diätbuch im Schrank und das schmutzige Geschirr in der Spüle.

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Random Encounters: Cute Demon Crashers

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Wenn die These vom Spiel als Männerdomäne jemals greift, dann wohl im Hinblick auf erotische Dating-Sims. Junge Männer initiieren anregende Intermezzi mit ihren besten Freundinnen, Mitschülerinnen, mit Lehrerinnen, Cousinen, Müttern und Töchtern, Aliens, Androiden, Rittersfrauen, sexy Vampirnonnen und gelegentlich deren gesamter Sippschaft. Frauen indes warten meist verschämt dreinblickend in Schulbibliotheken auf Schwarm oder Tentakelmonster, um anschließend keine prägnantere Rolle denn jene als Leinwand für expressionistische Spermamalerei zu bekleiden.

Dezidierte Sexspiele für Frauen gibt es so gut wie keine. Die auf eine weibliche Zielgruppe zugeschnittenen Otome-Spiele rücken zwar entsprechende Identifikationsfiguren in den Vordergrund, zugleich jedoch fast immer subtil-romantische Szenarien, in denen dem Geschlechtsverkehr keine signifikante Rolle zukommt. Für viele Spielerinnen ist das enorm frustrierend, finden sie sich doch in angerendem Material fast immer nur als Objekte der Begierde, nicht als handelnde Subjekte wieder.

Cute Demon Crashers kehrt gleich mehrere dieser Grundsätze um: Im Zentrum des Spiels steht eine junge Studentin namens Claire, die als einzige aus dem gesamten Freundes- und Familienkreis während der Frühjahrsferien zu Hause geblieben ist und Trübsal bläst. Denn während ihre Freundinnen den kollektiven Chat als Liveticker für ihr Beziehungsglück zweckentfremden, muss sie sich mit der Gesellschaft ihrer rechten Hand begnügen. Bis urplötzlich eine Gruppe halbnackter Dämonen vor ihrem Bett steht, die der sehr verdutzten Hauptdarstellerin Sex anbietet.

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Random Encounters: Striptease

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Als kürzlich ein Saunaclub meine gesamte Nachbarschaft mit riesigen Werbeplakaten volltapezierte und „eine große Auswahl heißer Girls“ versprach, verlieh eine anonyme Person ihrem Ärger darüber Ausdruck, indem sie auf jedes einzelne davon eine Notiz mit folgenden, großgedruckten Worten klebte: „Wir Frauen sind keine Ware“. Doch in der allgemeinen Wahrnehmung werden Sexualdienstleisterinnen allzu häufig mit Objekten gleichgesetzt, das gilt insbesondere für Stripperinnen.

Das 2009 von Stephen-„Increpare“-Lavelle veröffentlichte Spiel Striptease bezieht sich auf diese Problematik und mag nach sechs Jahren sicherlich nicht mehr als neu gelten, an seiner Aktualität aber hat sich nichts geändert. Lavelle bedient sich einer simplen Spielmechanik, um sehr eindringlich Stellung zum Thema zu beziehen, während durch Texte vermittelte Informationen in den Hintergrund treten. In einem kleinen, rechteckigen Fenster ist eine kantige Frau abgebildet, links daneben die gleiche Figur in fragmentierter Form.

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