September 2014 archive

Morphopolis

Zeitung, Staubsauger, Fliegenklatsche: Die Mittel der heimischen Insektenbekämpfung sind vielfältig. Allerorten wird Kreuchendem und Fleuchendem, Schleichendem und Schwirrendem der Krieg erklärt und der ungebetene Besuch für gewöhnlich nicht nur aus der eigenen Wohnung, sondern zugleich auch aus dem Leben befördert.

Morphopolis, ein Hidden-Object-Game des Entwicklerteams Micro Macro, erscheint demgegenüber wie ein Plädoyer für ein friedvolleres Miteinander, versetzt es mich doch in die Rolle eines Insekts und in dessen bunten Mikrokosmos. Beginnend als Blattlaus, schlüpfe ich in immer größere Körper und eröffne mir neue Perspektiven auf die mich umgebende, in grellen Farben erstrahlende Flora. Blumenstängel erscheinen wie Wolkenkratzer, Blätter als überdimensionierte Brücken, jede Szene als übersättigte Variante jenes mysteriösen Paralleluniversums, das sich zu offenbaren scheint, wenn man eine Lupe auf ein Stück Wiese richtet.

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9.03m

9.03m
Am 11.03.2011 um 14.47 Uhr Ortszeit erschüttert ein Erdbeben der Stärke 7,0 auf der JMA-Skala die Region um die japanische Stadt Fukushima, kurz darauf bricht ein Tsunami über die Küste der Präfektur Tōhoku herein. 210.000 Menschen sind von der Katastrophe unmittelbar betroffen, 20.000 von ihnen sterben, die 23.000 im havarierten Atomkraftwerk Fukushima Daiichi eingesetzten Arbeiter werden erhöhten Radioaktivitäsdosen ausgesetzt, ein Drittel von ihnen stark verstrahlt. Hunderttausende Tiere verenden.

Menschen erfassen gern Zahlen, unsere Nachrichten sind voll davon. Und doch verlieren sie umso mehr an Relevanz, je größer sie geraten, denn niemand ist mehr dazu in der Lage, Einzelschicksale zu verfolgen, wenn deren Zahl ins Unermessliche wächst. So geraten die den Nachrichtenticker dominierenden, beständig wechselnden Ziffern schnell zu etwas Irrealem, und die hinter ihnen stehenden Schicksale zu bloßen Randnotizen eines Großereignisses.

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Daymare Town 1-4

Daymare-Town-4Feine, schwarze Linien auf einfarbigem Grund und eine reduzierte Klangkulisse – mehr braucht es nicht, um eine ganze Welt zu erschaffen. Das stellt der selbsternannte Spielearchitekt Mateusz Skutnik mit seiner nunmehr vier Kapitel umfassenden Point’n’Click-Reihe Daymare Town unter Beweis. Aus Skizzen werden Szenen, und aus den Szenen erwächst eine Geschichte, so vage sie auch erscheinen mag. Wer der Protagonist ist, woher er stammt und wie er in die Stadt gelangt ist, all das bleibt ungewiss. Skutnik, der auch als Comicbuchautor arbeitet, sagte in einem Interview, dass interaktive Geschichten auf Basis nur spärlich eingeworfener Hinweise im Idealfall in den Köpfen der Spieler_innen entstehen und somit aus der für (Bilder-)Bücher typischen, narrativen Geradlinigkeit ausbrechen sollten.

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Shelter

Shelter_04

Langsam schleiche ich durch das Dickicht. Meine Beine schmerzen, ich bin hungrig. Hinter mir ertönt ein leises Jammern, über mir der eindringliche Ruf eines Vogels, dessen riesiger Schatten über der Erde kreist. Abrupt endet das Gehölz, vor mir tut sich eine weite Ebene auf. Der nächste, rettende Unterschlupf erscheint kilometerweit entfernt. Doch es bleibt mir keine andere Wahl, als den Sprint zu wagen, angsterfüllt in den Himmel und zugleich voller Sorge hinter mich zu blicken. Dann, plötzlich: Ein schriller Schrei. Ich bin eine Dachsmutter. Und ich habe soeben eines meiner Jungen verloren.

Im weiteren Spielverlauf sollte sich zeigen, dass diese Verlusterfahrung in Shelter, dem neuen Werk des schwedischen Entwicklerstudios Might and Delight, kein einmaliges Ereignis bleiben würde. Das sich zu Beginn präsentierende Idyll einer kleinen Dachsfamilie, die gemächlich über die Wiesen humpelt sowie hier und da Rüben aus dem Boden rupft, war nicht lange von Bestand und wurde, spätestens nach der ersten Begegnung mit einem scheinbar nimmersatten Raubvogel, durch ein konstantes Bedrohungsszenario abgelöst. Hinter jedem Busch, hinter jedem Baum schienen weitere Fressfeinde zu lauern. Zugleich blieb die Sorge, nicht genug Nahrung zu finden, um alle Sprösslinge ausreichend versorgen zu können, zumal sich die jungen Vierbeiner als wenig kollegial erwiesen, wenn es galt, ihren Hunger zu stillen.

Angesichts dessen ist vor allem eines erstaunlich: Obwohl sich Shelter visuell wie auch gameplaymechanisch als recht simpel erweist, ist es dem Spiel binnen kurzer Zeit gelungen, mich dergestalt in das Geschehen einzubinden, dass ich kontinuierlich mitfieberte. Ich fürchtete, sorgte, kümmerte mich – und war immer wieder am Boden zerstört, wenn eines der Dachsjungen anderen Tieren oder den Naturgewalten zum Opfer fiel, denn ich konnte mich des Gefühls nicht erwehren, für das Wohlergehen dieser Familie verantwortlich zu sein. Allein, an dieser Aufgabe scheiterte ich kläglich.

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