Todesmut und Versagensangst – Spieleheldinnen im Wandel

In: MedienConcret – Magazin für die pädagogische Praxis

01/2018, S. 36-39

Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: Die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?

2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde. In der Neuauflage von „Tomb Raider“, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -kompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus und das Medium bietet Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.

[…]

Comments are closed.