
Ebenfalls mit Dennis Kogel und für gamespodcast.de als Auftraggeber habe ich das Format Git Gud entwickelt und betreut. In dieser Podcastreihe befassten wir uns mit besonders fordernden Spielen: Mit der Faszination, die von ihnen ausgeht ebenso wie mit ihren typischen Merkmalen. Folge für Folge gingen wir der Frage nach, wann ein schweres Spiel motiviert und wann es eher frustriert, was Menschen immer wieder zu mitunter extremen Herausforderungen zieht, und wie man sie am besten meistern kann.
Touchscreen

Von 2018 bis 2019 habe ich für gamespodcast.de mit meinem Journalistenkollegen Dennis Kogel im Podcastformat Touchscreen über die Darstellung von Liebe und Sexualität in digitalen Spielen gesprochen. Zu unseren vielfältigen Themen gehörten u.a. die Finanzierung von Adult Games per Crowdfunding, Pick-Up-Artistry, Dating mit Tieren und die historische Authentizität der Beziehungsdarstellungen in “Kingdom Come Deliverance”. Außerdem stellten wir in dem monatlichen Prämium-Podcast regelmäßig alte und neue Spiele vor.
https://www.gamespodcast.de/?s=Touchscreen
Sexarbeit in Spielen: Zu viele Stereotype, zu wenig Vielfalt
Sie gilt als das älteste Gewerbe der Welt und ist auch aus Spielen nicht mehr wegzudenken: Sexarbeit. Gerade in Open-World-Titeln, Action-Adventures und RPGs landen wir auf unseren Streifzügen meist irgendwann in Strip-Clubs, Bordellen, Badehäusern und auf Straßenstrichen. Doch obwohl sexuelle Dienstleistungen ein fester Teil unserer Gesellschaft und auch der Medienlandschaft sind, wird ihre Darstellung bis heute von alten Stereotypen geprägt.
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https://www.gamepro.de/artikel/sexarbeit-in-spielen-zu-wenig-vielfalt,3369264.html
Warum Sex gerade in Konsolenspielen so keusch ausfällt

In den 70er und 80er Jahren ging es in der Spieleindustrie zu wie im Wilden Westen: Praktisch jede*r wollte die Goldader des Heimkonsolen- und Computermarkts anzapfen, Spiele wurden wie am Fließband produziert und mitunter von bedingt fachkundigen Menschen eilig zusammengebastelt, das Gerangel um die zahlungsfreudige Kundschaft war groß.
Die Qualität der Produkte ließ immer mehr nach und somit auch das Vertrauen in ihre Hersteller*innen, bis der übersättigte Spielemarkt schließlich 1983 in sich zusammenbrach. Was folgte, sollte nicht nur die generelle Ausrichtung der Gamesbranche über Jahrzehnte hinweg prägen, sondern speziell auch deren Umgang mit Sex in Konsolenspielen, und in beiden Kontexten trat eine bis dato wenig bekannte Firma aus Japan als Strippenzieher in Erscheinung.
https://www.gamepro.de/artikel/sex-in-videospielen-report-teil-2,3363578.html
Press F to F*** – Sex in Spielen… und warum er so unbefriedigend ist
Neige das Gamepad, halte dann die linke, anschließend auch die rechte obere Schultertaste gedrückt und führe schließlich eine Vierteldrehung mit dem linken Analogstick aus. Wer bisher dachte, dass das Öffnen eines BHs in der Realität schon unnötig kompliziert sei, wird am virtuellen Techtelmechtel vermutlich verzweifeln.
Die oben beschriebene Szene aus dem 2010 erschienenen Heavy Rain steht nur exemplarisch dafür, was bei der Darstellung von Sex in Spielen schiefläuft… und das ist eine ganze Menge.
https://www.gamepro.de/artikel/sex-in-videospielen-report-teil-1,3363407.html
Todesmut und Versagensangst – Spieleheldinnen im Wandel
In: MedienConcret – Magazin für die pädagogische Praxis
01/2018, S. 36-39
Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: Die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?
2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde. In der Neuauflage von „Tomb Raider“, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -kompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus und das Medium bietet Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.
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Von Traumfrauen und Traumata – Stereotype im Video- und Computerspiel
In: “Film und Games – Ein Wechselspiel”, Katalog zur gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum
2015, S. 170-177
Denkt man an Märchen, so manifestiert sich vor dem geistigen Auge unweigerlich das Bild eines verstaubten, alten Buches. Doch Erzählungen von ängstlichen Prinzessinnen und tapferen Rittern haben mit der Entwicklung des digitalen Spiels eine neue Plattform gefunden, die sich gerade in ihren frühen Tagen einfacher Konflikte und damit zahlreicher Stereotype bediente, weil technische Limitierungen die Schilderung komplexer Sachverhalte [kaum] zuließen. Narrative Klischees prägen das Medium bis heute, auch wenn die erzählerische Vielfalt in den vergangen Jahren unbetreitbar gewachsen ist.
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Repräsentation und Innovation: Die Bedeutung von Diversität im digitalen Spiel
In: Katalog zur Ausstellung “Games and Politics”, Goethe-Institut, 2016
S. 71-79
“Dann macht doch eure eigenen Spiele!” Wann immer in der Öffentlichkeit unterrepräsentierte Menschen einen Platz im Medium einfordern, hören sie diesen Satz. Videospiele, so heißt es, seien nun mal eine Männerdomäne und zeigten […] vor allem weiße, heterosexuelle Individuen, weil diese eben die Mehrheit der Konsument_innen bilden würden.
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Der moderne Gamer – Fakt und Fiktion
In: Neue Gesellschaft/Frankfurter Hefte
1/2 2018, S. 102-105
Wie sieht eigentlich ein Gamer aus? Ob man will oder nicht – diese Frage ruft im ersten Moment zahlreiche Klischees hervor: Gamer sind männlich, blass und betont “nerdig”, sie tragen T-Shirts mit Aufdrucken ihrer Lieblingsspiele und sind schlecht frisiert. Dieses Bild wurde vor Jahrzehnten etabliert und ist nach wie vor in vielen Köpfen existent, obwohl digitale Spiele doch zahlreichen Branchenvertreter_innen und Politiker_innen zufolge längst “in der Mitte der Gesellschaft angekommen” sind.
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Don’t Make Love ab sofort erhältlich!

Seit dem 26.10.2017 ist “Don’t Make Love” endlich auf Steam sowie itch.io zum Preis von 6,99€ erhältlich. Wir freuen uns über jedes gekaufte Exemplar!
Steam: http://store.steampowered.com/app/723890/Dont_Make_Love
Itch.io: https://maggese.itch.io/dont-make-love
Das Spiel wurde bereits international positiv besprochen und von Rock Paper Shotgun zum besten neuen Indie-Spiel auf Steam gekürt.
“…this is an extremely deep dive into a moral dilemma – and one with more than a little resonance for role-reversed human fears” – Rock Paper Shotgun
“With tons of different paths to clear, Don’t Make Love puts up a challenge for players that may seem deeper than a couple of bugs fighting instinct. Under a thin veil of insect-love, players may find themselves in extremely deep, meaningful conversations about love and necessity.” – indiegames.com
“My natural instinct as a player is always to go right when the signposts point left. That the situation felt real enough for me to notice signposts to rebel against in something as freeform as conversation speaks to some exceptionally powerful writing at the core of the experience.” – newnormative.com