Deutsches Kinderhilfswerk: Teilhabe im Kontext digitaler Spiele

Digitale Spiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Medien- und Kulturlandschaft ein. Die Spieleindustrie hat sich zur umsatzstärksten aller Unterhaltungsindustrien entwickelt (Boksch 2020), Games sind seit mehr als einer Dekade in Deutschland offiziell als Kulturgut anerkannt und gerade aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Nur acht Prozent der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland haben laut JIM-Studie 2020 keinerlei Berührungspunkte mit digitalen Spielen – diesem geringen Anteil stehen 68 Prozent der Jugendlichen gegenüber, die regelmäßig (das heißt: mindestens mehrmals pro Woche) spielen.

Doch obwohl Games, wie immer wieder betont wird, längst „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ sind, ist der um sie geführte Diskurs mitunter einseitig von Risikoabwägung und -prävention geprägt. Im Zentrum stehen hierbei Gewaltdarstellungen in und mögliche Suchtpotenziale von digitalen Spielen, obschon bis heute kein eindeutiger Zusammenhang zwischen fiktiver und realer Gewalt nachgewiesen werden kann (Przybylski und Weinstein 2019) und auch das Thema Spielesucht unter Wissenschaftler*innen kontrovers diskutiert wird (van Rooij et al. 2018). Der vorliegende Artikel zeichnet ein differenzierteres Bild und stellt neben kritikwürdigen Aspekten der Spielekultur, speziell im Hinblick auf Kinderrechte im digitalen Raum, auch die zahlreichen Chancen vor, die mit der Nutzung von Games einhergehen können.

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https://dossier.kinderrechte.de/teilhabe-im-kontext-digitaler-spiele

Indie Fresse

Mit meinen geschätzten Kollegen Marcus Richter und Dennis Kogel spreche ich regelmäßig im Podcastformat “Indie Fresse” unter dem Motto “kluge Gedanken zu schönen Spielen” über Games und Spielekultur.

Die Podcastfolgen sind frei verfügbar – wer mag, kann das Projekt aber über die Crowdfunding-Plattform Steady unterstützen.

https://indiefresse.org

Flying Sheep Studios: Diversity & Inclusion

Als Head of Diversity & Inclusion habe ich das Kölner Studio Flying Sheep ein Jahr lang dabei unterstützt, DEI-spezifische Zielsetzungen zu erreichen. Mein Tätigkeitsbereich war in drei Schwerpunkte gegliedert:

– Unterstützung bei firmeninternen Umstrukturierungs- und Weiterbildungsmaßnahmen
– Öffentlichkeitsarbeit für Flying Sheeps DEI-Initiative, Networking, Informationsvermittlung zur Stärkung von Diversität und Inklusion in der Spieleindustrie
– Begleitung der Entwicklung von “Star Life” – einem Massively-Multiplayer Social Game – durch Feedback sowie aktive Mitwirkung in den Bereichen Writing und 2D Art

 

Umstrukturierung: In enger Zusammenarbeit mit der Geschäftsführung und der Personalabteilung wurden gezielt Zugangshürden identifiziert und abgebaut sowie Konzepte entwickelt, um Flying Sheep zu einem inklusionsorientierten Arbeitgeber zu machen.

Weiterbildungsmaßnahmen: Im Zwei-Wochen-Takt gab ich dem Team duch Kurzvorträge Einblicke in Themen aus dem Bereich DEI, von geschlechtersensibler Sprache über Barrierefreiheit in digitalen Spielen bis hin zur Repräsentation der LGBTQIA*-Community in den Medien. Ergänzend dazu leitete ich jede Woche ein “Diversity & Inclusion”-Meeting, in dem der offene Austausch unter den Teammitgliedern im Fokus stand. Um sicherzustellen, dass das Wissen auch langfristig in der Firma erhalten und den Angestellten jederzeit zugänglich bleiben würde, habe ich darüber hinaus eine “DEI-Toolbox” erstellt: Ein übersichtliches Archiv mit Recherchematerial zu den im Laufe des Jahres besprochenen Themen.

Öffentlichkeitsarbeit: Im Rahmen von Workshops und Vorträgen hatte ich die Möglichkeit, unsere zentralen Erkenntnisse sowie Handlungsempfehlungen mit Akteur*innen aus der Spieleentwicklungspraxis, den Game Studies und der offenen Jugendarbeit zu teilen.

Projektarbeit: Über das gesamte Jahr hinweg war ich aktiv an der Entwicklung von Flying Sheeps neuem Projekt “Star Life” beteiligt. Neben der Erarbeitung eines “Diversity Codex”, in dem die Grundwerte und Leitprinzipien des Spiels festgehalten wurden, gehörte zu meinen Aufgaben die Entwicklung der Geschichte und Charaktere, deren visuelle Ausgestaltung, und die Unterstützung aller am Projekt beteiligten Teams durch Feedback.

 

“We worked together with Nina for one year on improving our internal DEI processes, as well as thoughtfully integrating DEI measures into our games. I have to admit that before working with them, I didn’t know how much I didn’t know. The collaboration was a huge success. Nina’s contributions were invaluable, providing lasting improvements on our organisation and games, and helped myself become a better manager in our diverse industry.”

Thomas Rössig, Studios Founder and Managing Director

Call of Prev: Beratung zu den Themen Geschlechterdiversität und -sensibilität

© Cultures Interactive e.V.

Im Rahmen des von der Bundesbeauftragen für Kultur und Medien geförderten Modellprojekts “Call of Prev” wurde ich damit beauftragt, die Entwicklung des Mobile Games “Adamara – Harsh Waters” zu den Themenschwerpunkten Game Design und Gechlechtersensibilität beratend zu begleiten. Zentraler Teil meiner Tätigkeit war es, Feedback zu mehreren Iterationen des Game Design Documents zu geben und konkrete Vorschläge zu machen, um das Spiel möglichst geschlechterinklusiv und -sensibel zu gestalten.

Das Projekt ist mittlerweile abgeschlossen.

Random Encounters

Als Fortführung sowohl meiner alten Artikelreihe auf superlevel.de als auch des Podcastformats “Touchscreen” gedacht, dreht sich in “Random Encounters” erneut alles um Beziehungen, Romanzen und Sex in Games. Für insertmoin.de knöpfe ich mir mit den Kolleg*innen Michael Cherdchupan und Gloria Manderfeld allmonatlich neue wie alte Spiele und Meta-Themen vor – so zum Beispiel Sexarbeit in “Second Life”, die Adult-Game-Sperre auf Steam und Selbstbefriedigung mit Spielezubehör.

Der Podcast steht unseren Abonnent*innen zur Verfügung, das ganze Programm von Insert Moin gibt es schon ab 5€ im Monat.

https://insertmoin.de/tag/random-encounters/

https://www.patreon.com/insertmoin

Git Gud


Ebenfalls mit Dennis Kogel und für gamespodcast.de als Auftraggeber habe ich das Format Git Gud entwickelt und betreut. In dieser Podcastreihe befassten wir uns mit besonders fordernden Spielen: Mit der Faszination, die von ihnen ausgeht ebenso wie mit ihren typischen Merkmalen. Folge für Folge gingen wir der Frage nach, wann ein schweres Spiel motiviert und wann es eher frustriert, was Menschen immer wieder zu mitunter extremen Herausforderungen zieht, und wie man sie am besten meistern kann.

https://www.gamespodcast.de/?s=Git+Gud

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