Archive of ‘Publikationen’ category

Repräsentation und Innovation: Die Bedeutung von Diversität im digitalen Spiel

In: Katalog zur Ausstellung “Games and Politics”, Goethe-Institut, 2016

S. 71-79

“Dann macht doch eure eigenen Spiele!” Wann immer in der Öffentlichkeit unterrepräsentierte Menschen einen Platz im Medium einfordern, hören sie diesen Satz. Videospiele, so heißt es, seien nun mal eine Männerdomäne und zeigten […] vor allem weiße, heterosexuelle Individuen, weil diese eben die Mehrheit der Konsument_innen bilden würden.

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Der moderne Gamer – Fakt und Fiktion

In: Neue Gesellschaft/Frankfurter Hefte

1/2 2018, S. 102-105

Wie sieht eigentlich ein Gamer aus? Ob man will oder nicht – diese Frage ruft im ersten Moment zahlreiche Klischees hervor: Gamer sind männlich, blass und betont “nerdig”, sie tragen T-Shirts mit Aufdrucken ihrer Lieblingsspiele und sind schlecht frisiert. Dieses Bild wurde vor Jahrzehnten etabliert und ist nach wie vor in vielen Köpfen existent, obwohl digitale Spiele doch zahlreichen Branchenvertreter_innen und Politiker_innen zufolge längst “in der Mitte der Gesellschaft angekommen” sind.

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Girls don’t play games

In: tv diskurs. Verantwortung in audiovisuellen Medien

20. Jg., 2/2016 (Ausgabe 76), S. 66-69

Mädchen spielen keine Videospiele“ ist ein Gerücht, das bis heute oft als unumstößliche Tatsache präsentiert und als Grund dafür genannt wird, sich weniger intensiv um die weibliche Zielgruppe zu bemühen. Dabei hat die Spieleindustrie selbst dazu beigetragen, Vorurteile gegenüber Frauen zu schüren – und damit die Basis für gegenwärtige Probleme in der Branche geschaffen, die nur langsam beseitigt werden können.

Link zum Artikel: http://fsf.de/data/hefte/ausgabe/76/kiel_games_066_tvd76.pdf

Random Encounters: Kindness Coins

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Man kann gar nicht oft genug darauf hinweisen, wie verquer unsere Vorstellung von Romantik bisweilen ist und wie oft gängige Missverständnisse unhinterfragt weitergetragen werden – insbesondere in Videospielen. Rette ich die Prinzessin, schenkt sie mir ihr Herz. Bin ich freundlich und interessiert, ist das der sichere Weg zur Partnerschaft. Kurzum: Füttere ich einen Menschen mit Kindness Coins, purzelt Zuneigung exakt so verlässlich aus ihm heraus wie der Schokoriegel aus dem Süßigkeitenautomaten.

Sich diesem Problem ausgerechnet durch eine Dating-Sim anzunähern, erscheint eigenwillig, ist doch gerade dieses Genre berühmt-berüchtigt für seine einseitige Darstellung von Zwischenmenschlichkeit. Arden Kehoe allerdings, selbst glühender Fan entsprechender Spiele, dekonstruiert deren Grundprinzipien sehr effektiv durch eine simple Entscheidung: Die Hauptfigur von Kindness Coins ist kein schüchterner, junger Mann, der auszieht, seine große Liebe zu finden – sondern seine große Liebe.

Das Objekt wird so zum Subjekt. Florence, jene gehörnte Angebetete, verleiht gleich zu Beginn ihrer Irritation darüber Ausdruck, dass ihr männlicher Counterpart sich seltsam zu verhalten und überall dort aufzutauchen scheint, wo sie sich aufhält. Dass er sogar dem Uni-Musikklub beigetreten ist, obwohl er offensichtlich noch nie ein Instrument in den Händen gehalten hat. Dass er immer, wirklich immer freundlich und zuvorkommend ist.

Florence indes, so zeigt sich, hat ganz eigene Interessen und Hoodieträger John ist keines davon, so sehr er sich auch bemüht. Als die beiden dann auf einer Party aufeinandertreffen und sich der mit mangelnder Zuneigung Gestrafte ausgiebig über diese Ungerechtigkeit auslässt, hält ihm die Holde eine Standpauke, die sich gewaschen hat und sehr prägnant zusammenfasst, weshalb die Menschen-Automaten-Analogie nicht aufgehen kann.

Dass die wenigen, frei wählbaren Antworten keinerlei Einfluss auf den Fortschritt der Geschichte nehmen, mag zunächst ernüchtern und dem Zeitdruck des Game Jams geschuldet sein, für den das Spiel entwickelt wurde; tatsächlich ergibt diese Einschränkung jedoch auch inhaltlich Sinn, denn sie unterstreicht, dass wir nicht immer die volle Kontrolle über uns selbst haben. Und mehr noch, dass wir uns nicht aussuchen können, wen wir lieben, und wen nicht. Damit muss sich schließlich auch John arrangieren, der jedoch bewusst nicht als gekränkter Pick-Up-Artist dargestellt wird. Menschen, so schreibt Kehoe, könnten sich ändern und es sei wichtig, ihnen diese Möglichkeit zuzugestehen. Die “nice guys” dieser Welt zu verteufeln, wäre schon deshalb ein Fehler. Ebenso wichtig ist es, die Auswirkungen gesellschaftlicher Einflüsse und mit ihnen anzuerkennen, dass manch ein Dating-Sim-Protagonist in spe entsprechend handelt, weil er es einfach nicht besser weiß.

Kindness Coins leistet ungeachtet seiner kurzen Dauer von maximal zehn Minuten einen sehr einfühlsamen und humorvollen Beitrag zu dem andauernden Diskurs über menschliche Zweisamkeit. Aus der Kombination von wohl durchdachten Texten und den ausdrucksstarken Illustrationen erwachsen sympathische Charaktere, die man gerne länger durch ihren Alltag begleiten würde. Ganz ohne Hintergedanken, ohne ein klares Ziel vor Augen zu haben. Einfach nur aufgrund des aufrichtigen Interesses an ihrer Persönlichkeit. Diesen Wunsch zu wecken, ist die besondere Stärke des Spiels.

Was Frauen wollen: She Might Think

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Die Frau: Als gebürtige Venusianerin ist ihr die irdische Kunst des Einparkens fremd. Stets stopft sie nur Beilagensalat oder fettreduzierten Joghurt in ihr Lästermaul, denkt derweil insgeheim an Süßigkeiten und danach, weinend, an ihre verlorene Jugend. Trost findet sie allein im exzessiven Erwerb von Schuhen oder Taschen, wenn ihr Freund wieder auswärts Fußball schaut, anstatt ihr Daheim zum fünfzigsten Mal augenrollend die Abseitsregel zu erklären. Oder wenn er sie nicht versteht, weil sie – dieses irrationale Emotionsbündel – in Rätseln spricht. Kennste, kennste, kennste.

Im Jahr 2015 scheint immer noch nicht geläufig zu sein, dass weder das weibliche noch das männliche Geschlecht eine homogene Masse mit Kollektivbewusstsein ist. Diesem Unwissen wollen Marion Esquian und Ludivine Berthouloux mit She Might Think etwas entgegensetzen: Echte Stellungnahmen von Frauen. Jene sechs Figuren nämlich, die im Spiel eine Wohnung besichtigen, sind allesamt Freundinnen der beiden Entwicklerinnen oder ihnen selbst nachempfunden.

Die Interaktion mit den Charakteren beziehungsweise deren Umfeld ist auf wenige Gegenstände beschränkt, die über das gesamte Appartment verteilt sind – darunter ein Fußball, eine Konsole, Bierflaschen und hochhackige Schuhe. Klickt man diese an, beziehen die Mieterinnen in spe individuell Stellung dazu, schwärmen hier von Strandspaziergängen und Make-Up oder blicken dort despektierlich in die Küche, auf das Diätbuch im Schrank und das schmutzige Geschirr in der Spüle.

Die Reaktionen werden dabei nicht bewertet, nicht explizit als valide oder deplatziert dargestellt. Jede Einschätzung hat ihre Daseinsberechtigung und setzt sich im Gesamtkontext zu einem bunten, bisweilen wirren Puzzle zusammen. Aber genau darum geht es: Menschen sind gelegentlich undurchschaubar, vertreten eigenwillige oder sogar widersprüchliche Ansichten. Nur deshalb ist der Prozess des Kennenlernens immer wieder so interessant, offenbart er doch Stück für Stück eine individuelle Persönlichkeit. Die wiederum manifestiert sich auch in den Bewegungsanimationen der Figuren und der von Person zu Person wechselnden Hintergrundmusik.

Während der Gang durch die Wohnung kurz und unkompliziert ausfällt, ist hier viel Liebe zum Detail erkennbar, durch die dem Spiel mehr Tiefe verliehen wird. Weil sich Geschlechterklischees gerade in unserem Medium relativ beharrlich halten, gelingt es dem „A Game By Its Cover“-Jambeitrag so trotz seiner Einfachheit, überzeugendere Identifikationsfiguren zu präsentieren als manch ein mit jahrelangem Feinschliff aufwartender Open-World-Titel. She Might Think zeigt, wie viel Recherche und Einfühlungsvermögen bewirken können. Und wie viel schöner es in Wirklichkeit ist, sich mit einem Menschen zu befassen, anstatt ihn unter einem Berg von Etiketten zu begraben – und nie wirklich ergründen zu können.

Random Encounters: Striptease

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Als kürzlich ein Saunaclub meine gesamte Nachbarschaft mit riesigen Werbeplakaten volltapezierte und „eine große Auswahl heißer Girls“ versprach, verlieh eine anonyme Person ihrem Ärger darüber Ausdruck, indem sie auf jedes einzelne davon eine Notiz mit folgenden, großgedruckten Worten klebte: „Wir Frauen sind keine Ware“. Doch in der allgemeinen Wahrnehmung werden Sexualdienstleisterinnen allzu häufig mit Objekten gleichgesetzt, das gilt insbesondere für Stripperinnen.

Das 2009 von Stephen-„Increpare“-Lavelle veröffentlichte Spiel Striptease bezieht sich auf diese Problematik und mag nach sechs Jahren sicherlich nicht mehr als neu gelten, an seiner Aktualität aber hat sich nichts geändert. Lavelle bedient sich einer simplen Spielmechanik, um sehr eindringlich Stellung zum Thema zu beziehen, während durch Texte vermittelte Informationen in den Hintergrund treten. In einem kleinen, rechteckigen Fenster ist eine kantige Frau abgebildet, links daneben die gleiche Figur in fragmentierter Form.

Per Tastendruck müssen sämtliche Puzzleteile und mit ihnen jene Frau in vorgegebener Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Der Fokus liegt dabei auf einzelnen Körperpartien: Der Brust, dem linken Arm, der Hüfte. Fügt man den falschen Teil zusammen, wird man mit Punktabzug bestraft; folgt man hingegen den Vorgaben, entledigt sich die Stripperin mit jedem rekonstruierten Part des Kleidungsstücks, das ihn zuvor bedeckt hat. Am Ende ist sie in beiden Fenstern nackt und vollständig zu sehen. Dennoch erscheint sie nicht mehr als Person, als menschliches Ganzes, sondern als Zusammenstellung von kleinen Teilen, die hinsichtlich ihres erotischen Ausdrucks zu bewerten sind. Sie wird objektifiziert.

Dass nicht die eigentliche Dienstleistung des Strippens, sondern die allzu oft damit verknüpfte Dehumanisierung das Problem ist, legt Striptease nachfolgend dar. Während in den ersten beiden Leveln, untermalt von fiepsender Videospielmusik der titelgebende Akt vollzogen wird, nimmt das Spiel gleich darauf eine drastische Wendung. Denn die Protagonistin wird, vor der Tür des Clubs auf eine Kollegin wartend, von einem Kunden belästigt und schließlich vergewaltigt.

Im dritten und letzten Level gilt es erneut, die nun mit Wunden und Flecken übersähte Frau zusammenzusetzen – diesmal aber ist sie gleich zu Beginn nackt und zieht sich, Teilchen für Teilchen, wieder an, bedeckt sich mit einem dicken Pullover und einer langen Hose. Der ursprünglich zum Aufbau sexueller Spannung genutzte Prozess des Puzzelns erhält damit eine ganz neue Konnotation, und wer vorher in der Rolle des Voyeurs den nackten Körper der jungen Frau genoss, wird nun versuchen, ihn schnellstmöglich zu verdecken. Vielleicht aus Mitleid. Vielleicht, um mit den Spuren der Tat auch die Tat selbst zu vertuschen.

“Wir Frauen sind keine Ware”
. Nach etwa einer Woche waren die Zettel mitsamt der Ursache des Anstoßes wieder verschwunden und an ihre Stelle trat Werbung für Orangensaft, Mobiltelefone, Urlaubsreisen. Ob die Urheberin der Notizen jemandem zum Umdenken bewegt hat, werde ich wohl nie erfahren – ebenso wenig, ob der Italiener, der auf Lavelles Homepage den Kommentar “Hi, we want more girls ;-)” hinterließ, späterhin seinen Fehler bemerkte.

Frau-TV – “Frauen und Computerspiele – Wir verändern die Games-Welt”

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“Helden in Videospielen sind meist männlich – kämpferisch, muskulös und immer aufs Siegen aus. Frauen spielen darin eine Nebenrolle. Und in dieser sind sie meist nervig oder naiv, oder aber übernatürlich schön und sexy. Doch immer mehr Frauen spielen Computerspiele und haben die gängigen Klischees darin satt. Sie wollen auch bei Entwicklung und Gestaltung der Spiele mitmischen und einiges anders machen als ihre männlichen Kollegen. frauTV stellt drei Frauen vor, die die Welt der Games verändern wollen.”

Ich war – neben Lea Schönfelder und Prof. Linda Breitlauch – eine der drei Frauen, die interviewt wurden. Den Beitrag kann man sich hier ansehen:

Frau TV – “Frauen und Computerspiele”

 

taz – Die Sonderausgabe zum Weltfrauentag

Anlässlich des Weltfrauentages lud die taz Frauen und Männer nach Berlin ein, um sich über relevante Themen im Geschlechterkontext auszutauschen. Ich nahm an der Diskussion über “soziale Medien” Teil, die auszugsweise online sowie in der gedruckten Ausgabe veröffentlicht wurde.

Nina Kiel ist von Düsseldorf nach Berlin angereist – und mit einer heftigen Erkältung direkt ins Hotelbett gefallen. In einer der hässlichsten Städte Deutschlands aufwachsend, sagt sie, habe sie schnell die Vorzüge virtueller Abenteuer erkannt. Sie schreibt Spielerezensionen, ist am Morgen trotz heftigen Schnupfens als Erste da. Francesca Schmidt bloggt unter anderem auf queer-o-mat.deund lacht, als Anne Wizorek dazukommt, die Initiatorin von #aufschrei. Die beiden haben sich zufällig schon am Vorabend auf einer Feier kennengelernt.

Frau Wizorek, wo im Netz bewegen Sie sich am liebsten?

Anne Wizorek: Bei Tumblr, der Blogging-Plattform, mit der man Bilder, Videos, Zitate, alles mögliche hochladen kann. Da sieht man gut, wie sich feministische Themen und Popkultur miteinander verbinden lassen. Wir müssen nicht immer superakademische Texte lesen, manchmal reicht eine Illustration. Und es begegnet mir dort null Hass.

Unter dem Hashtag #gamergate läuft seit Monaten eine Hetzkampagne gegen Frauen, die sexistische Darstellungen in Videospielen anprangern. Warum, glauben Sie, sind die Reaktionen so heftig?

Nina Kiel: Das hängt mit der klassischen Gamer-Identität zusammen. Die Spieler waren bisher überwiegend heterosexuell, männlich, weiß, und das wird langsam aufgebrochen. Viele sind ernsthaft besorgt, dass man ihnen ihr Spielzeug wegnimmt oder etwas zensieren will.

Wizorek: Die Heftigkeit beim Gamergate ist eine neue Dimension, man kann schon von Onlineterrorismus sprechen. Wir müssen wegkommen von der Formel: Das passiert nur im Internet und ist keine echte Gewalt.

13.26 Uhr: Die Fotografin will, dass Natalie Rosenke, die in der Runde davor Körperideale infrage gestellt hat, ihre Schiebermütze abnimmt. Sie sagt: “No chance, höchstens anlupfen.”

Es wurden private Dokumente bei Gamergate veröffentlicht, Kritikerinnen bedroht.

Kiel: Die irrationale Angst, dass Privilegien weggenommen werden, ist das große Problem. Sie sorgt dafür, dass die Leute sehr aggressiv reagieren. Es findet keine wirkliche Auseinandersetzung mit Kritik statt, es wird sofort zugeschnappt. Einzelne Menschen werden dämonisiert, wie Anita Sarkeesian …

eine feministische Bloggerin, die sich mit der Darstellung von Frauen in Computerspielen beschäftigt.

Kiel: Oder Zoe Quinn, eine amerikanische Entwicklerin. Sie wurde zum ersten Ziel von Gamergate. Ihr wurde unterstellt, sich eine positive Rezension erschlafen zu haben. Das wurde zwar schnell widerlegt, aber das Gerücht hält sich. Daraus entstand diese riesige Bewegung, die immer mehr Frauen mit ähnlichen Vorwürfen ins Visier nimmt.

Das letzte Aufbäumen einer hegemonialen Männlichkeit?

Francesca Schmidt: Schön wär’s!

Kiel: Der kulturelle Wandel ist gerade im Spielebereich nicht aufzuhalten. Es gibt da genug Frauen, die Attacken zum Opfer fallen, sich aber nichts vorschreiben lassen und weitermachen.

Gibt es denn netzspezifische Gewaltformen?

Schmidt: Ja, gibt es. Wenn man selbst betroffen ist, ist das relativ schnell klar. Aber es muss noch gesellschaftlich ausgehandelt werden, was in diesem Bereich Gewalt ist. Bei unschönen Kommentaren unter Zeitungsartikeln würde ich nicht zwangsläufig von Gewalt sprechen.

Wizorek: Im Zuge des Pegida-Klimas haben die Community-Management-Leute vieler Zeitungen quasi zurückgetrollt. Wenn ich das als Einzelperson mache, wird mir allerdings vorgeworfen, dass ich nicht auf alle Meinungen eingehe. Ich werde schon kritisiert, wenn ich einfach nur Leute blocke.

Schmidt: Es gibt Kommunikation im Netz, die wesentlich gewaltvoller ist. Wo man sich auch nicht einfach rausziehen kann, indem man beispielsweise keine Kommentare mehr liest. Es geht dabei auch nicht ausschließlich um Frauen.

[…]

NDR-Kulturforum – “Talking Games”

“Jeden Tag geht Angel für mehrere Stunden online und streamt Computerspiele. Ihre Community schaut ihr dabei zu und chattet mit ihr. Angel antwortet per Webcam. Die junge Gamerin versteht ihren Kanal nicht nur als Unterhaltungsplattform, die ihren Lebensunterhalt sichert, sondern auch als Diskussionsforum.

Elektronische Spiele sind aber für die Streamerin nicht nur bloßer Zeitvertreib. Sie kommentieren zudem gesellschaftliche Entwicklungen, formulieren moralische Probleme, machen Spieler zu Komponisten und Geschichtenerzählern und helfen ihnen, die Kunst des Scheiterns zu erlernen.”

In diesem Radiofeature enthalten sind diverse Auszüge aus einem Interview, das der Autor mit mir geführt hat. Sie können es hier anhören.

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