Archive of ‘Publikationen’ category

Deutsches Kinderhilfswerk: Teilhabe im Kontext digitaler Spiele

Digitale Spiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Medien- und Kulturlandschaft ein. Die Spieleindustrie hat sich zur umsatzstärksten aller Unterhaltungsindustrien entwickelt (Boksch 2020), Games sind seit mehr als einer Dekade in Deutschland offiziell als Kulturgut anerkannt und gerade aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Nur acht Prozent der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland haben laut JIM-Studie 2020 keinerlei Berührungspunkte mit digitalen Spielen – diesem geringen Anteil stehen 68 Prozent der Jugendlichen gegenüber, die regelmäßig (das heißt: mindestens mehrmals pro Woche) spielen.

Doch obwohl Games, wie immer wieder betont wird, längst „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ sind, ist der um sie geführte Diskurs mitunter einseitig von Risikoabwägung und -prävention geprägt. Im Zentrum stehen hierbei Gewaltdarstellungen in und mögliche Suchtpotenziale von digitalen Spielen, obschon bis heute kein eindeutiger Zusammenhang zwischen fiktiver und realer Gewalt nachgewiesen werden kann (Przybylski und Weinstein 2019) und auch das Thema Spielesucht unter Wissenschaftler*innen kontrovers diskutiert wird (van Rooij et al. 2018). Der vorliegende Artikel zeichnet ein differenzierteres Bild und stellt neben kritikwürdigen Aspekten der Spielekultur, speziell im Hinblick auf Kinderrechte im digitalen Raum, auch die zahlreichen Chancen vor, die mit der Nutzung von Games einhergehen können.

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https://dossier.kinderrechte.de/teilhabe-im-kontext-digitaler-spiele

Indie Fresse

Mit meinen geschätzten Kollegen Marcus Richter und Dennis Kogel spreche ich regelmäßig im Podcastformat “Indie Fresse” unter dem Motto “kluge Gedanken zu schönen Spielen” über Games und Spielekultur.

Die Podcastfolgen sind frei verfügbar – wer mag, kann das Projekt aber über die Crowdfunding-Plattform Steady unterstützen.

https://indiefresse.org

Random Encounters

Als Fortführung sowohl meiner alten Artikelreihe auf superlevel.de als auch des Podcastformats “Touchscreen” gedacht, dreht sich in “Random Encounters” erneut alles um Beziehungen, Romanzen und Sex in Games. Für insertmoin.de knöpfe ich mir mit den Kolleg*innen Michael Cherdchupan und Gloria Manderfeld allmonatlich neue wie alte Spiele und Meta-Themen vor – so zum Beispiel Sexarbeit in “Second Life”, die Adult-Game-Sperre auf Steam und Selbstbefriedigung mit Spielezubehör.

Der Podcast steht unseren Abonnent*innen zur Verfügung, das ganze Programm von Insert Moin gibt es schon ab 5€ im Monat.

https://insertmoin.de/tag/random-encounters/

https://www.patreon.com/insertmoin

Git Gud


Ebenfalls mit Dennis Kogel und für gamespodcast.de als Auftraggeber habe ich das Format Git Gud entwickelt und betreut. In dieser Podcastreihe befassten wir uns mit besonders fordernden Spielen: Mit der Faszination, die von ihnen ausgeht ebenso wie mit ihren typischen Merkmalen. Folge für Folge gingen wir der Frage nach, wann ein schweres Spiel motiviert und wann es eher frustriert, was Menschen immer wieder zu mitunter extremen Herausforderungen zieht, und wie man sie am besten meistern kann.

https://www.gamespodcast.de/?s=Git+Gud

Touchscreen


Von 2018 bis 2019 habe ich für gamespodcast.de mit meinem Journalistenkollegen Dennis Kogel im Podcastformat Touchscreen über die Darstellung von Liebe und Sexualität in digitalen Spielen gesprochen. Zu unseren vielfältigen Themen gehörten u.a. die Finanzierung von Adult Games per Crowdfunding, Pick-Up-Artistry, Dating mit Tieren und die historische Authentizität der Beziehungsdarstellungen in “Kingdom Come Deliverance”. Außerdem stellten wir in dem monatlichen Prämium-Podcast regelmäßig alte und neue Spiele vor.

https://www.gamespodcast.de/?s=Touchscreen

 

Sexarbeit in Spielen: Zu viele Stereotype, zu wenig Vielfalt

Sie gilt als das älteste Gewerbe der Welt und ist auch aus Spielen nicht mehr wegzudenken: Sexarbeit. Gerade in Open-World-Titeln, Action-Adventures und RPGs landen wir auf unseren Streifzügen meist irgendwann in Strip-Clubs, Bordellen, Badehäusern und auf Straßenstrichen. Doch obwohl sexuelle Dienstleistungen ein fester Teil unserer Gesellschaft und auch der Medienlandschaft sind, wird ihre Darstellung bis heute von alten Stereotypen geprägt.

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https://www.gamepro.de/artikel/sexarbeit-in-spielen-zu-wenig-vielfalt,3369264.html

Warum Sex gerade in Konsolenspielen so keusch ausfällt


In den 70er und 80er Jahren ging es in der Spieleindustrie zu wie im Wilden Westen: Praktisch jede*r wollte die Goldader des Heimkonsolen- und Computermarkts anzapfen, Spiele wurden wie am Fließband produziert und mitunter von bedingt fachkundigen Menschen eilig zusammengebastelt, das Gerangel um die zahlungsfreudige Kundschaft war groß.

Die Qualität der Produkte ließ immer mehr nach und somit auch das Vertrauen in ihre Hersteller*innen, bis der übersättigte Spielemarkt schließlich 1983 in sich zusammenbrach. Was folgte, sollte nicht nur die generelle Ausrichtung der Gamesbranche über Jahrzehnte hinweg prägen, sondern speziell auch deren Umgang mit Sex in Konsolenspielen, und in beiden Kontexten trat eine bis dato wenig bekannte Firma aus Japan als Strippenzieher in Erscheinung.

https://www.gamepro.de/artikel/sex-in-videospielen-report-teil-2,3363578.html

Press F to F*** – Sex in Spielen… und warum er so unbefriedigend ist

Neige das Gamepad, halte dann die linke, anschließend auch die rechte obere Schultertaste gedrückt und führe schließlich eine Vierteldrehung mit dem linken Analogstick aus. Wer bisher dachte, dass das Öffnen eines BHs in der Realität schon unnötig kompliziert sei, wird am virtuellen Techtelmechtel vermutlich verzweifeln.

Die oben beschriebene Szene aus dem 2010 erschienenen Heavy Rain steht nur exemplarisch dafür, was bei der Darstellung von Sex in Spielen schiefläuft… und das ist eine ganze Menge.

https://www.gamepro.de/artikel/sex-in-videospielen-report-teil-1,3363407.html

Todesmut und Versagensangst – Spieleheldinnen im Wandel

In: MedienConcret – Magazin für die pädagogische Praxis

01/2018, S. 36-39

Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: Die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?

2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde. In der Neuauflage von „Tomb Raider“, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -kompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus und das Medium bietet Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.

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Von Traumfrauen und Traumata – Stereotype im Video- und Computerspiel

In: “Film und Games – Ein Wechselspiel”, Katalog zur gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum

2015, S. 170-177

Denkt man an Märchen, so manifestiert sich vor dem geistigen Auge unweigerlich das Bild eines verstaubten, alten Buches. Doch Erzählungen von ängstlichen Prinzessinnen und tapferen Rittern haben mit der Entwicklung des digitalen Spiels eine neue Plattform gefunden, die sich gerade in ihren frühen Tagen einfacher Konflikte und damit zahlreicher Stereotype bediente, weil technische Limitierungen die Schilderung komplexer Sachverhalte [kaum] zuließen. Narrative Klischees prägen das Medium bis heute, auch wenn die erzählerische Vielfalt in den vergangen Jahren unbetreitbar gewachsen ist.

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