June 2014 archive
Valkyries Allemandes
The Walking Stick
Game Lab – The Forest
Das Spiel ist auf der Webseite der FH Düsseldorf verfügbar.
“The Forest” entstand 2011 in Zusammenarbeit mit Vivienne Kannengießer, die das Konzept und einen Großteil der Grafiken entwickelte. Ich steuerte einige Charakter Designs bei und arbeitete parallel weiter an meinem eigenen Projekt für diesen Kurs.
Game Lab – Character Designs for the Forest Level
Game Lab – Character Designs
Game Lab – Christmas Level Design
Magic: The Brathering – The Fox
Magic: The Brathering – Character Sketches
Gender In Games – Das Buch
Veröffentlichungsjahr: 2014
ISBN: 978-3-8300-7750-3
Preis: 79,80€
Verlag: Verlag Dr. Kovač
226 Seiten
Buchbeschreibung:
“Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statstiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich ist, gilt das Medium noch immer als Männerdomäne – ein Eindruck, der vor allem durch brancheninterne Marketingoffensiven weiter gefestigt wird.
Die Verfasserin beleuchtet im Detail, inwieweit sich diese Wahrnehmung auf die Inhalte der Spiele niederschlägt. Populäre Titel wie “Metroid”, “God of War” und “Bioshock Infinite” werden in insgesamt zwölf Kurzanalysen ausführlich beschrieben und auf geschlechtsspezifische Rollenbilder hin untersucht. Ein besonderes Augenmerk wird im Anschluss auf die beiden Serien “The Legend of Zelda” und “Tomb Raider” gelegt, deren Spiele zu den beliebtesten und meistverkauften aller Zeiten gehören.
Die Texte richten sich dabei nicht nur an fachkundige Leser_innen, sondern bieten einen Überblick über einige gängige Geschlechtertheorien und erleichtern durch ein Glossar, in dem häufig genutzte Begriffe aus dem Spielejargon erläutert werden, den Zugang zum Thema. Insgesamt sechs Gesprächspartner_innen mit individuellem Bezug zur Branche schildern ihren Umgang mit dem Medium und ihre Gedanken im Hinblick auf die Darstellung von Geschlechtlichkeit im Spiel. Ergänzt werden diese persönlichen Eindrücke durch zahlreiche Statistiken, die die gegenwärtigen ökonomischen und demografischen Entwicklungen innerhalb der Industrie abbilden. Das Buch ermöglicht somit einen detaillierten Einblick in die Historie der Videospiele, die digitale Darstellung von Geschlecht und Körperlichkeit, und leistet einen im deutschsprachigen Raum seltenen Beitrag zur in den vergangenen Jahren zusehends intensivierten Auseinandersetzung mit geschlechtsspezifischen Rollenbildern in Video- und Computerspielen.”