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Sex in Games

Einhergehend mit der Differenzierung von Geschlecht, hielt auch die Sexualität Einzug in das Medium Spiel. Kaum ein Thema wird intensiver und vielfältiger verhandelt als dieses, gerade durch seine Abkoppelung von reinen Fortpflanzungsmechanismen und die Schwerpunktverlagerung hin zum Ausdruck wechselseitiger Zuneigung, aber auch gemeinsamen Zeitvertreibs. Sex ist ein essentieller Inhalt aller Kunst- und Medienformen, jedoch nahezu immer auf bloße Rezeption und nicht auf Interaktion ausgelegt. Es war daher nur eine Frage der Zeit, ehe diese für Spiele charakteristische Komponente für die Darstellung von Körperlichkeit genutzt werden sollte. Bedingt auch durch seine junge Entstehungsgeschichte, war die Einführung sexueller Inhalte in dieses Medium signifikant einfacher als etwa im Film. Erst in den späten 70er Jahren wurden Videospiele durch die Vorstellung erster Heimkonsolen und Eröffnung immer neuer Spielhallen einem breiten Publikum überhaupt zugänglich gemacht – zu einer Zeit also, in der emanzipatorische Bewegungen deutlich voranschritten und mit ihnen ein Abnabelungsprozess von den strikten Moralvorstellungen vorheriger Generationen. Dennoch war der Umgang mit Sex und Nacktheit im Spiel Einschränkungen unterworfen, und zwar solchen technischer Art. Eingabegeräte wie auch grafische Komponenen zeichneten sich durch eine Simplizität aus, die zwar durch die Immersion vielfach erfolgreich ausgeblendet werden konnte, aber eine Schilderung komplexer Sachverhalte kaum zuließ. 1981 veröffentlichte die US-amerikanische Firma On-Line mit ihrem „Softporn Adventure“ (205) eines der ersten Erotikspiele, eine ausschließlich textbasierte Erzählung mit wenigen Eingabemöglichkeiten. Inhaltlich vergleichsweise bieder, lockte das interaktive Abenteuer um einen erfolglosen jungen Mann, dessen Ziel darin bestand, Frauen zu verführen, lediglich mit erotischen Andeutungen – und einem Titelfoto, auf dem drei On-Line-Mitarbeiterinnen nackt in einem Whirlpool posierten, darunter auch die Firmenmitgründerin und Entwicklerkoriphäe Roberta Williams. Dass On-Line hiermit den Nerv der Zeit traf, zeigten die Verkaufszahlen: Trotz der Verbreitung zahlreicher Raubkopien, wurde das Spiel 25.000 mal verkauft (206) und damit fast so häufig wie der Apple II-Computer, für den es entwickelt wurde. In den nachfolgenden Jahren nahm die Verbreitung sexueller Inhalte im Spiel deutlich zu, vorrangig allerdings durch deren Nutzung als Marketinginstrument. Mit Ausnahme der „Poke the doll“-Spiele, in denen eine nackte oder spärlich bekleidete weibliche Figur mit Händen und Hilfsmitteln stimuliert wurde (207), gab es nur wenige Titel, die ihren Fokus explizit auf Sex legten. Stattdessen wurden erotische Stimuli vorrangig genutzt, um gängigen Spielmechaniken neue Anreize zu verleihen und die entsprechenden Produkte innovativer erscheinen zu lassen, als sie es tatsächlich waren. Zu den bekannteren Vertretern dieser Gattung gehören die drei im Jahre 1982 als unlizensierte Produkte für den Atari 2600 entwickelten Spiele „Beat ‘Em & Eat ‘Em“, „Bachelor Party“ und „Custer’s Revenge“ (208). Letzteres gelangte zu besonders zweifelhaftem Ruf aufgrund der darin gezeigte Vergewaltigung einer amerikanischen Ureinwohnerin durch den namensgebenden Protagonisten. Wenn auch kurze Zeit später verschiedene alternative Versionen des Spiels erschienen, in denen unter anderem das Geschlecht der beiden Hauptfiguren vertauscht und das beidseitige Einvernehmen während der sexuellen Handlungen deutlicher hervorgehoben wurde, war die Kontroverse deutlich beständiger als jene Firma, in der sie ihren Ursprung nahm, denn „Mystiques“ Portfolio sollte nie mehr als diese drei Titel umfassen. Dass konsensueller Geschlechtsverkehr dar- und ein Bezug zum realen Sexleben durchaus hergestellt werden konnte, bewies „Night Life“ (209), ein Titel der japanischen Firma Koei, der als erster seiner Art explizites Bildmaterial enthielt und zugleich darauf verzichtete, diesen Abbildungen eine rein pornografische Wirkung zu verleihen. Stattdessen diente das Spiel als Ratgeber für Paare, waren die Abbildungen der verschiedenen Sexpositionen Anregungen für Selbstversuche und Extras wie ein Kalender, anhand dessen der Menstruationszyklus der Partnerinnen bestimmt werden konnte, ein Verknüpfungspunkt zum Alltag der Spieler_innen. Generell zeichnete sich in Japan bereits früh ein offenerer – nicht gesamtgesellschaftlicher, aber fiktive Inhalte betreffender – Umgang mit Sexualität ab, der sich zunächst vorrangig in explizit auf Erwachsene zugeschnittenen Comics manifestierte und bald darauf auch Einfluss auf die lokale Spielekultur nahm.

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205 http://en.wikipedia.org/wiki/Softporn_Adventure
206 http://www.ugo.com/games/softporn-adventure-best-game-ever
207 http://www.pcauthority.com.au/Feature/92510,a-history-of-sex-games.aspx/1
208 http://www.ign.com/articles/2010/04/17/thirty-years-of-nudity-in-games
209 http://koei.wikia.com/wiki/Night_Life