Archive of ‘Gender In Games’ category

Bioshock Infinite

Auch in „Bioshock Infinite“, dem im März 2013 veröffentlichten dritten Teil einer populären Serie von Ego-Shootern, wurden ein markiger Held und eine junge, hübsche Begleiterin einander gegenübergestellt. Deutlich von religiösen Themen geprägt und im Amerika des Jahres 1912 angesiedelt, fällt die Rollenverteilung im Spiel anfänglich vergleichsweise simpel aus: Dem Protagonisten Booker DeWitt, einem dem Glücksspiel anheim gefallenen, gescheiterten Privatermittler, wird die Rettung eines jungen Mädchens aus der fliegenden Stadt Columbia und den Fängen des selbsternannten Propheten Zachary Hale Comstock aufgetragen. Hierbei handelt es sich um das einzig klar definierte Ziel, das Booker unhinterfragt auszuführen bereit ist – und mit ihm die Spielenden. (84)

„Warum sollen wir die junge Frau auf dem Foto überhaupt nach New York schaffen? […] Unseren Auftraggeber kennen wir nicht; wir wissen auch nicht, was er mit Elizabeth vorhat oder warum er das Mädchen überhaupt haben will.“ (85)

Ebenso erstaunlich wie die Bereitschaft, unter Zuhilfenahme brachialer Gewalt (86) auf ein unbestimmtes Ziel hinzuarbeiten, ist jene Elizabeths, den ihr unbekannten Ermittler gleich nach ihrer Befreiung zu begleiten. Überhaupt erscheint sie ausgesprochen kontaktfreudig und fröhlich, bedenkt man, dass die junge Frau Zeit ihres Lebens vollkommen isoliert in einem Turm gefangen gehalten wurde. Sie entspricht damit in vielerlei Hinsicht dem Stereotyp des „Manic Pixie Dreamgirls“ (87), einem lebhaften Mädchen, das nichts zu erschüttern und das der Welt mit grenzenlosem Optimismus zu begegnen scheint. Selbst nach der um haaresbreite missglückten Flucht aus ihrem Gefängnis, die gefolgt wird von einem tiefen Sturz in das künstliche Meer Columbias und dem nur knappen Entrinnen eines sicher erscheinenden Todes, ist Elizabeth nach Tanzen zumute, und sie begibt sich furchtlos unter die Einwohner der Stadt – ungeachtet der ständigen Gefahr, erkannt und abermals eingesperrt oder gar umgebracht zu werden. In Rezensionen gelobt als liebenswerter Sidekick (88), ist sie in der Tat zunächst kaum mehr als ein zum Leben erwecktes Klischee, was sich auch in ihrem Erscheinungsbild widerspiegelt: Elizabeth ist jung, dünn, versehen mit überproportional großen, blauen Augen und einem makellosen, filigranen Gesicht. Begründet wurde diese Wahl gestalterischer Mittel durch Ken Levine, den kreativen Schöpfer von „Bioshock Infinite“, mit folgenden Worten:

„Generally, people in media are more attractive than the average person. People like looking at attractive people.“ (89)

[…]


 

84 http://www.youtube.com/watch?v=JtVTEpA7tvo
85 GameStar, 05/2013, S. 54
86 https://www.youtube.com/watch?v=tu7udx5ZMOw
87 http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ManicPixieDreamGirl
88 GameStar, 05/2013, S. 54
89 http://www.ign.com/articles/2012/01/05/focus-on-bioshock-infinites-story-not-its-boobs

 

God of War

Im Falle von Kratos, dem Protagonisten der „God of War“-Reihe, zeigt sich diese Erwartungshaltung besonders deutlich: Als dieser, ein mächtiger spartanischer Feldherr, auf dem Schlachtfeld einer Horde von Barbaren unterliegt, bittet er um die Gunst des Kriegsgottes Ares und ihm im Austausch für ein verlängertes Leben und eine siegreiche Schlacht seine Seele an. (68) Durch den Einfluss des gewalttätigen Gottes verfällt auch Kratos während seiner nachfolgenden Feldzüge in einen Blutrausch und vernichtet in blinder Wut eine ganze Stadt – damit aber auch seine eigene Familie, die er, wahnhaft Mensch um Mensch tötend, zu spät als solche erkennt. (69) Getrieben von seinem Wunsch nach Rache an Ares, wird der Protagonist bald zum Spielball der gegeneinander intrigierenden Götter und zu deren mächtigem Werkzeug, aber auch zum Helden einer epischen Geschichte, die in ihren Grundzügen auf der griechischen Mythologie basiert. Als ebenso übermächtiger wie skrupelloser Krieger, präsentiert sich Kratos als ungewöhnliche Identifikationsfigur. Zwar wird sein unmoralisches Handeln durch dramatisch inszenierte Zwischensequenzen mehrfach beleuchtet, zugleich aber Empathie erzeugt für den leidenden Vater, der Ehefrau und Tochter verloren hat. (70) Durch das Auftreten eindeutig als Antagonist_innen gekennzeichneter Figuren kommt ihm automatisch die Rolle des Helden zu. Überdies werden die Momente der Reflexion durch die Spielmechanik kontrastiert, die sich zuvorderst durch andauernde Kämpfe gegen überlegene Gegnerscharen auszeichnet. Diese Gefechte geraten ausgesprochen blutig und werden mittels automatisch eingeblendeter Kommentare bewertet, je nachdem, wie viele Gegner_innen ohne Gegentreffer ausgeschaltet werden können und wie brutal die Spieler_innen dabei vorgehen. (71) Kratos, der von Gewissensbissen gepeinigte und Rachsucht getriebene, gefallene Held agiert somit in weiten Teilen des Spiels als menschgewordene Waffe, die ohne zögern mordet, obwohl eben dieses Verhalten den Grundstein für seine persönlichen Leidensgeschichte gelegt hat. Diese Ambivalenz schlägt sich auch in seinem Erscheinungsbild nieder: Das menschliche Ideal der griechischen Antike adaptierend, tritt Kratos als schlanke Gestalt mit deutlich hervortretenden Muskeln auf, die nur nur von einem Lendenschurz und wenigen Accessoires verdeckt werden. Seine Haut hingegen ist fahl, gefärbt von der Asche seiner getöteten Familie, sein kantiges Gesicht faltig und vernarbt. Ähnliches gilt für die übrigen männlichen Charaktere, die einen Großteil der tragenden Rollen bekleiden. (72) Die großgewachsenen Gestalten sind meist muskulös, bärtig und, ebenso wie der Protagonist, mit Narben und Falten übersät. Ihnen gegenüber stehen Frauen, die entweder durch deformierte Gesichter und Körper sowie prominent hervortretende Brustpartien als weibliche Kontrahenten hervorgehoben werden, oder, mit Ausnahme der Titanin Gaia (73), jung und makellos und damit als potenzielle Verbündete und Gespielinnen erkennbar sind. Insbesondere letztere treten kaum oder gar nicht bekleidet auf und werden visuell wie auch durch ihr Handeln überwiegend auf ihre Sexualität reduziert.

„Wie bei jeder Frau muss man einfach nur die richtigen Knöpfe drücken, und dann klappt das schon!“ (74)

Entsprechende Handlungen werden hier und da in den Spielfluss integriert, in vielen Fällen ohne konkreten Bezug zur Geschichte und nicht selten gänzlich kontextlos. So begegnet Kratos in „God of War II“ unmittelbar nach einem Kampf zwei nackten Frauen in einer Badeanstalt, die sich ihm – dem aschfahlen, schwer bewaffneten Fremden – bereitwillig hingeben (75), findet er in „God of War: Chains of Olympus“ zwei gleichermaßen nackte Frauen in der Abstellkammer eines verlassenen Gebäudes vor, die ihn sogleich zum Geschlechtsakt einladen. (76) Diese Frauen werden als immerzu willig und erregt charakterisiert, als sexuelle Entitäten, die sich Kratos‘ Männlichkeit nicht erwehren können. Jede Sexszene kann beliebig oft wiederholt werden, nie wird der Spartaner – trotz möglichen Versagens durch einen falschen Knopfdruck – abgewiesen. Die weibliche Sexualität zeichnet sich durch Passivität aus, die geschlechtliche Penetration gilt als leistungsorientierte Handlung, der eine greifbare Belohnung folgt.

[…]


68 http://youtu.be/h54_jUXyFo8?t=11m8s
69 http://youtu.be/h54_jUXyFo8?t=15m14s
70 http://youtu.be/h54_jUXyFo8?t=23m51s
71 http://youtu.be/gEhMJJYD8e0?t=4m12s
72 http://www.godofwar-game.de/index.php/die-olympischen-goetter
73 http://youtu.be/h54_jUXyFo8?t=35m6s
74 http://youtu.be/aZfc1pN9iUc?t=2m47s
75 http://youtu.be/M7ohUGJ6ECI?t=9m26s
76 http://youtu.be/Qnk0VMEmkIk?t=7m23s

Metroid

Als revolutionärer Ausbruch aus der klassischen Rollenverteilung zwischen Mann und Frau gilt die ebenfalls von Nintendo produzierte „Metroid“-Serie, die Protagonistin Samus Aran als Ideal der starken Heldin. Dem 1986 veröffentlichten, ersten Teil der mittlerweile 13 Spiele umfassenden Reihe wurde durch einen bis dahin ungewöhnlichen, erzählerischen Trick besondere Aufmerksamkeit zuteil: Bis zum Ende blieb Samus unter einem Weltraumanzug verborgen und offenbarte ihr Geschlecht erst nach erfolgreichem Abschluss des Spiels. Die zum damaligen Zeitpunkt überwiegend männliche Spielerschaft ging davon aus, die Rolle eines Mannes zu bekleiden und zeigte sich überrascht, als diese Annahme widerlegt wurde. Samus Aran entsprach keinen der gängigen Rollenklischees und wurde im Spielverlauf nicht durch ihr Geschlecht, sondern ausschließlich durch ihre Fähigkeiten sowie ihre handlungstragende Rolle in der Geschichte charakterisiert. Vernachlässigt wird dabei allerdings meist Folgendes: Je schneller die Spieler_innen das Ziel erreichten, desto spärlicher bekleidet trat die Protagonistin zum Schluss auf – im Falle der Bestleistung im pinken Bikini. (41) Diese Tradition wurde auch in den folgenden „Metroid“-Spielen fortgesetzt:

„Used to be, each Metroid game had several endings that displayed Samus in varying states of dress. Take too long to complete the game and she‘d be encased in her armor, which isn‘t much of a reward.” (42)

Weiblichkeit wurde hier also deutlich zur Schau gestellt und im Falle Samus Arans nach ihrer erstmaligen Enthüllung zunehmend betont. Ihr Anzug geriet zunächst in „Metroid Fusion“ körperbetonter und entwickelte sich bald zu jener zweiten Haut in Form eines blauen Latexanzuges, in der die Weltraumheldin gegenwärtig auftritt. Mit blondem, langem Haar, Make-Up und Kleidung, an der sich jede Rundung des Körpers abzeichnet, scheint sie nun vor allem eine Zielscheibe für die Blicke heterosexueller, männlicher Spieler zu sein. Hier wird deutlich, dass technischer Fortschritt und, damit einhergehend, eine größere, grafische Detailvielfalt nicht zwingend inhaltlich differenziertere Darstellungsformen mit sich bringt. Selbiges gilt für die narrative Entwicklung „Metroids“, denn während Samus in den späten 80er Jahren auf dem Nintendo Entertainment System als starke Heldin auftrat, formte man sie im Laufe der Jahre mehr und mehr zu einer emotionsgesteuerten (43), autoritätshörigen und klassischen Rollenbildern entsprechenden jungen Frau – und das, obwohl ihr bisheriges Auftreten durchweg positive Resonanz seitens der Spieler_innen hervorrief. (44) Je umfassender Samus‘ Biografie geriet, desto stärker wurde paradoxerweise der Fokus auf ihr Geschlecht als definierendes Merkmal gelegt. (45)

[…]


41 http://thisischris.com/feature/2005/samus.html
42 http://www.gamesradar.com/a-brief-history-of-samus-in-her-underwear/
43 Retro Gamer, Ausgabe 01/2012, S. 30
44 http://topgamingblog.blogspot.de/2012/04/my-relationship-with-samus-aran-part-1.html
45 http://doublecrit.wordpress.com/2012/01/25/women-in-gaming-from-a-male-perspective-part-two-objectification-and-false-equivalency/

 

 

The History of Video Games

Im Vergleich zu jedem anderen bekannten Medium, durchlebten Video- und Computerspiele einen rasanten Fortschritt. Während der Film etwa eine mehr als 140 Jahre umfassende Entwicklungsgeschichte mit sich brachte, vergingen lediglich 55 Jahre von den Anfängen elektronischer Spiele als bloße Visualisierungen elektrischer Spannungen bis zur gegenwärtigen, nahezu fotorealistischen Darstellung riesiger Welten, deren Durchquerung allein oft mehrere Stunden beansprucht. Nachdem bereits in den frühen 1950er Jahren einfachste Spiele wie „OXO“ (heute weithin bekannt als „Tic Tac Toe“) (20) durch Leuchtmittel sogenannter Röhrenrechner dargestellt werden konnten (21), galt das 1958 durch den amerikanischen Physiker William Higinbotham vorgestellte „Tennis for Two“ als großer Durchbruch in der Geschichte der elektronischen Spiele. Mit nur einem Analogcomputer und einem Oszilloskop, das eine durch zwei Eingabemöglichkeiten veränderbare, elektrische Spannung darstellte (22), legte der Wissenschaftler den Grundstein für eines der populärsten und bis heute bekanntesten Spiele aller Zeiten: „Pong“. Da jedoch bis in die 1970er Jahre Computertechnologie dem wissenschaftlichem Gebrauch vorbehalten und selbst noch Gegenstand der Forschung war, wurden Videospiele erst durch die Vorstellung von Ralph H. Bears „Brown Box“ im Jahre 1968 und die nunmehr entwickelten, elektronischen Spielautomaten gesellschaftsfähig. Die „Brown Box“, selbst nur ein Prototyp, wurde schließlich zur ersten Videospielkonsole weiterentwickelt: der 1972 veröffentlichten Magnavox Odyssey. (23) Da die technischen Einschränkungen des Geräts nicht mehr als die Darstellung weißer Pixel auf schwarzem Grund zuließen, wurde jedem Spiel eine individuell angepasste Plastikfolie mitgeliefert, über die das Spielfeld definiert wurde. Diese ließ sich für gewöhnlich durch zusätzliche Komponenten ergänzen, die denen von Gesellschaftsspielen nicht unähnlich waren: Durch Spielsteine und –bretter, Karten, Notizzettel und sogar Papiergeld wurde das an sich stark vereinfachte und viel Fantasie erfordernde Spielgeschehen auf dem Bildschirm interessanter und greifbarer. (24) Die Spiele dienten als Freizeitbeschäftigung für die ganze Familie und wurden mit hierzu passenden Fotos gemeinsam vor dem Fernseher sitzender Familienmitglieder beworben. Obwohl bereits im Laufe dieses Jahrzehnts weitere Firmen wie etwa Atari und der Spielzeughersteller Mattel eigene Heimkonsolen vorstellten und eine zu Hause spielbare Version des Spielhallenerfolgs „Space Invaders“ deren Popularität bedeutend steigerte, konnten Videospiele als Massenmedium erst nach dem Einbruch des Marktes im Jahre 1983 international Fuß fassen. Dieser „Video Game Crash“ brachte einen deutlichen Einschnitt in die immer umfangreichere und, daraus resultierend, auch unübersichtlicher werdende Auswahl von Soft- und Hardware, die durch erschwingliche Heimcomputer erweitert wurde. Zahlreiche Firmen gaben daraufhin den Kampf um die Gunst der Konsumenten auf. (25) Unterdessen stellte in Japan der Spielkarten-Produzent Nintendo seine ersten Konsolen und, mit der „Game & Watch“-Serie, sogar tragbare Geräte vor (26), die reißenden Absatz fanden. Nachdem sich die Firma zunächst auf den japanischen Markt konzentrierte, beschloss sie schließlich, den Sprung nach Amerika zu wagen – mit dem Nintendo Entertainment System (NES), ursprünglich bekannt als Famicom. Damit begründete Nintendo seine Erfolgsgeschichte auf dem Spiele-Markt, die bis weit in die 1990er Jahre andauern sollte. Allerdings ließ die Konkurrenz nicht lange auf sich warten: So unter anderem Sega, eine ebenfalls in Japan operierende Firma, die zunächst Spielhallen mit Automaten und Spielen belieferte und später Geräte für den heimischen Gebrauch entwickelte. Obgleich Sega zunächst chancenlos zu sein schien, da das NES sich in den USA großer Beliebtheit erfreute, wuchs die Firma mit der Zeit zu einer immer ernstzunehmenderen Konkurrenz heran und nahm mit dem Ende der 1980er Jahre veröffentlichten Sega Genesis/Sega Mega Drive den Sprung in eine neue Ära besserer Grafik und komplexerer Spiele vorweg, auf den Nintendo bald darauf durch die Vorstellung seines Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) reagierte. Videospiele richteten sich nun überwiegend an Kinder und Jugendliche, vor allem jene männlichen Geschlechts. Die Nutzung der heimischen Konsolen entwickelte sich vom Familienereignis zum Individual- oder Kleingruppenerlebnis unter Freunden. Einhergehend damit und auch den aggressiven Werbemaßnahmen, die sich immer häufiger exklusiv an Jungen und junge Männer richteten, wurden Mädchen als potenzielle Konsumentinnen allmählich vernachlässigt.

[…]


24 http://www.magnavox-odyssey.com/Roulette.htm
25 http://www.gameone.de/blog/2009/12/eine-kurze-geschichte-der-videospiele-und-ihrer-werbung-teil-2
26 Es handelte sich hierbei um sogenannte „LCD-spiele“, die über die Ein- und Ausblendung vorgefertigter, an das jeweilige Spiel angepasster Grafiken arbeiteten. Statische Gestaltungselemente, etwa Hintergründe, wurden konstant dargestellt – auch wenn das Gerät ausgeschaltet war.

 

Index

1. Einleitung ………………………………………………………………………………….. S. 9
2. Vorgehensweise und Methodenwahl …………………………………………………… S. 11
2.1 Geschlecht ………………………………………………………………………………. S. 15
3. Die Geschichte der Videospiele ……………………………………….……………….. S. 25
4. Kurzanalysen …………………………………………………………………………….. S. 31
4.1 Pong ………………………………………………………………………………………. S. 33
4.2 Space Invaders …………………………………………………………………………… S. 34
4.3 PacMan …………………………………………………………………………………… S. 34
4.4 MsPacMan ………………………………………………………………………………. S. 36
4.5 Donkey Kong …………………………………………………………………………….. S. 38
4.6 Metroid ……………………………………………………………………………………. S. 40
4.7 Mass Effect ……………………………………………………………………………… S. 47
4.8 Mirror’s Edge …………………………………………………………………………… S. 48
4.9 Fable ……………………………………………………………………………………… S. 49
4.10 God of War ……………………………………………………………………………. S. 52
4.11 Devil May Cry ………………………………………………………………………… S. 56
4.12 Bioshock Infinite …………………………………………………………………….. S. 58
5. Tiefenanalysen …………………………………………………………………………. S. 65
5.1 The Legend of Zelda ……………………………………………………………….. S. 66
5.1.1 The Legend of Zelda……………………………………………………………….. S. 67
5.1.2 Zelda II: The Adventure of Link ………………………………………………….. S. 68
5.1.3 Link’s Awakening ……………………………………………………………………. S. 69
5.1.4 The Wand of Gamelon/Zelda‘s Adventure ……………………………………….. S. 70
5.1.6 Ocarina of Time ……………………………………………………………………. S. 71
5.1.7 The Wind Waker …………………………………………………………………… S. 74
5.1.8 Twilight Princess …………………………………………………………………… S. 78
5.1.9 Skyward Sword …………………………………………………………………….. S. 80
5.1.10 Fazit ………………………………………………………………………………….. S. 82
5.2 Tomb Raider …………………………………………………………………………… S. 84
6. Fazit ………………………………………………………………………………………. S. 99
7. Sex in Spielen …………………………………………………………………………… S. 109
8. Interviews …………………………………………………………………………………. S. 123
8.1 Lea Schönfelder ………………………………………………………………………. S.124
8.2 Anjin Anhut ……………………………………………………………………………..  S. 134
8.3 Joe Köller ……………………………………………………………………………….. S. 146
8.4 Sebastian Kalitzki …………………………………………………………………….. S. 158
8.5 Helga Hansen ………………………………………………………………………….. S. 166
8.6 Anna Rotenberg ………………………………………………………………………. S. 174
9. Statistiken………………………………………………………………………………….. S. 185
10. Glossar …………………………………………………………………………………… S. 197
11. Quellen …………………………………………………………………………………… S. 211

Gender and Sex

Aufgrund der Vielzahl unterschiedlicher geschlechtertheoretischer Ansätze, soll in diesem Kapitel kurz angerissen und erläutert werden, welche Denkansätze und Begrifflichkeiten dieser Forschungsarbeit zugrunde liegen. Zunächst aber folgt ein kurzer Verweis auf die geschichtliche Entwicklung des „Geschlechts“: Dem amerikanischen Kultur- und Wissenschaftshistoriker Thomas Laqueur zufolge, war bis ins 18. Jahrhundert hinein ein Wissenschaftsmodell geläufig, das er selbst als „Ein-Geschlecht-Modell“ bezeichnete. (1) Demzufolge sah man die Geschlechtsorgane nicht als grundsätzlich verschieden an, sondern betrachtete sie analog zueinander: So etwa die Vagina als nach innen gestülpten Penis und den Hoden des Mannes als Equivalent zu den weiblichen Eierstöcken. Erst in der Epoche der Aufklärung, mit der Etablierung einer auf Unterscheidungen basierenden Weltsicht und Wissensgewinnung, zeichnete sich ein Wandel hin zur gegenwärtig immer häufiger hinterfragten, eindeutig definierten Geschlechterordnung ab. Anders als bisher der Fall, basierten gängige Verhaltensmuster nun nicht mehr vorrangig auf dem Stand, also der sozialen Stellung einer Person, sondern auch auf ihrer geschlechtlichen Zuordnung. (2) Mit der Wahrnehmung des „selbstbewussten Subjekts“ wurde fortan eine als natürlich wahrgenommene, geschlechtliche Identität verknüpft. (3) Wie auch im Falle der sozialen Stellung, wurde dabei jedoch eine Hierarchisierung etabliert, ein Machtgefälle, in dem Männlichkeit mit Stärke assoziiert wurde. Diese Entwicklung gipfelte im sogenannten „Androzentrismus“, der Mensch und Mann gleichsetzte und somit Männlichkeit als Norm, Weiblichkeit hingegen als in Abgrenzung davon bestehende Sonderform definierte – und sich auf die gesellschaftliche Verortung der Geschlechter auswirkte, denn während Männer vorrangig aktive, öffentliche Positionen bekleideten, verblieben Frauen im Privaten, in der Passitivät, und waren dem anderen Geschlecht untergeordnet. Mit der Zeit jedoch wurde diese Geschlechterordnung zunehmend in Frage gestellt und etwa im Rahmen der Frauenforschung, aber auch in zahlreichen anderen geistes-, sozial- und naturwissenschaftlichem Disziplinen diskutiert und neu definiert. Bereits in den 60er Jahren wurde zunächst von amerikanischen Psychoanalytikern (4) und später auch im gesamten angelsächsischen Sprachraum eine sprachliche Trennung zwischen „biologischem“ (Sex) und „sozialem“ (Gender) Geschlecht etabliert. Der ursprünglich der Grammatik entstammende Begriff „Gender“ (dt. Genus = das grammatische Geschlecht von Substantiven, also: Femininum, Maskulinum, Neutrum) (5) beschrieb und beschreibt auch heute noch die soziale und kulturelle (Aus-)Prägung von Geschlecht. Während das biologische Geschlecht ausschließlich Bezug nimmt auf die Anatomie eines Menschen und dessen angeborene, körperliche Geschlechtlichkeit, beschreibt das soziale Geschlecht eine nicht biologisch determinierte, sondern durch das kulturelle und soziale Umfeld eines Menschen erfolgende Prägung. Dementsprechend unterliegt das soziale Geschlecht in seiner Ausformung immer den individuellen, normativen Werten einer Gesellschaft (6) und hängt nicht kausal mit dem „Sexus“ zusammen, der über Vagina und Brüste (Frau) sowie Penis und Skrotum (Mann) festgestellt und festgelegt wird.

„Die Kategorie gender hält bewusst, dass die Existenz von Geschlechterdifferenzen nur zum geringsten Teil auf biologischen (also ‚natürlichen‘) Gegebenheiten beruht, vielmehr im Wesentlichen konstituiert wird durch kulturelle Zuschreibungsmuster, wie sie etwa mit dem Begriff der Geschlechtscharaktere beschrieben sind […], und subjektiv angeeignet werden über eine geschlechtsspezifische Sozialisation (Geschlechterrolle, Geschlechtsidentität).“ (7)

[…]


 

1 Thomas Laqueur, “Auf den Leib geschrieben. Die Inszenierung der Geschlechter von der Antike bis Freud“ (1996)
2 Karin Hausen, “Die Polarisierung der Geschlechtscharaktere – Eine Spiegelung der Dissoziationen von Erwerbs- und Familienleben” (1976)
3 Jürgen Budde, “Die Geschlechterkonstruktion in der Moderne. Einführende Betrachtungen zu einem sozialwissenschaftlichen Phänomen“ (aus: „Medien.Sozialisation.Geschlecht. – Fallstudien aus der sozialwissenschaftlichen Forschungspraxis“ (2003)
4 Barbara Rendtorff & Vera Moser, “Glossar der Geschlechtertheorien“ (2006)
5 Christine Garbe, „Geschlecht: Sexus, Gender, Geschlechtscharakter, Geschlechterstereotype und –differenz, Doing Gender, Gender und Medien” (1999)
6 Barbara Rendtorff & Vera Moser, “Glossar der Geschlechtertheorien“ (2006)
7 Christine Garbe (1999)

Gender In Games – Das Buch

GIG-Cover

Gender In Games
Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures

Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung, Band 27

Verlag Dr. Kovač

Hamburg 2014, 226 Seiten
ISBN 978-3-8300-7750-3

Das Buch kann direkt über den Verlag bestellt oder bei Amazon erworben werden.

Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statstiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich ist, gilt das Medium noch immer als Männerdomäne – ein Eindruck, der vor allem durch brancheninterne Marketingoffensiven weiter gefestigt wird.

Die Verfasserin beleuchtet im Detail, inwieweit sich diese Wahrnehmung auf die Inhalte der Spiele niederschlägt. Populäre Titel wie “Metroid”, “God of War” und “Bioshock Infinite” werden in insgesamt zwölf Kurzanalysen ausführlich beschrieben und auf geschlechtsspezifische Rollenbilder hin untersucht. Ein besonderes Augenmerk wird im Anschluss auf die beiden Serien “The Legend of Zelda” und “Tomb Raider” gelegt, deren Spiele zu den beliebtesten und meistverkauften aller Zeiten gehören.

Die Texte richten sich dabei nicht nur an fachkundige Leser_innen, sondern bieten einen Überblick über einige gängige Geschlechtertheorien und erleichtern durch ein Glossar, in dem häufig genutzte Begriffe aus dem Spielejargon erläutert werden, den Zugang zum Thema. Insgesamt sechs Gesprächspartner_innen mit individuellem Bezug zur Branche schildern ihren Umgang mit dem Medium und ihre Gedanken im Hinblick auf die Darstellung von Geschlechtlichkeit im Spiel. Ergänzt werden diese persönlichen Eindrücke durch zahlreiche Statistiken, die die gegenwärtigen ökonomischen und demografischen Entwicklungen innerhalb der Industrie abbilden. Das Buch ermöglicht somit einen detaillierten Einblick in die Historie der Videospiele, die digitale Darstellung von Geschlecht und Körperlichkeit, und leistet einen im deutschsprachigen Raum seltenen Beitrag zur in den vergangenen Jahren zusehends intensivierten Auseinandersetzung mit geschlechtsspezifischen Rollenbildern in Video- und Computerspielen.

 

 

Gender In Games – Coverdesign

Gender-Swapped Game Characters

Mass Effect & Tomb Raider

 

 

 

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