Archive of ‘Gender In Games’ category

Random Encounters: Cobra Club

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Der Blick in den Spiegel lässt mich unsicher werden. Nervös teste ich ein paar Posen aus, spanne meine Armmuskulatur an, kneife den Hintern zusammen, lasse die Hand über mein krauses Brusthaar hinweg den Körper entlanggleiten. Lustlos stupse ich mein ebenso uneuphorisches Glied an, während mein Blick auf der Toilettenpapierhalterung im Hintergrund hängenbleibt. Sei’s drum: Fotos müssen her, denn SoldierDick201 will Fakten sehen.

„Kafkaesque“ sagt er, kaum schicke ich ihm den ersten Schnappschuss, und ich bin verwirrt. Immerhin ist mir dank Robert Yangs Cobra Club nun aber bewusst, wie es sich anfühlen könnte, für eine begeisterte Schar homosexueller App-Nutzer Penisbilder zu schießen – begleitet vom rhythmischen Türklopfen meiner Mutter, die zunehmend empört anmerkt, dass das Badezimmer doch bitteschön auch ihr gehöre.

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Random Encounters: Love Hotel

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Die Besenkammer: Ein Hort knisternder Erotik, bebender Lenden, zittriger Finger – das jedenfalls ist Konsens unter den ersten Gästen meines Love Hotels. Als Managerin einer zweistöckigen und drittklassigen Absteige, ist es meine Aufgabe, Menschen mit einer aktiven Libido und zu kleinen Wohnung durch die Bereitstellung eines behaglichen Zimmers auszuhelfen. Doch obwohl ich pflichtbewusst versuche, die reich geschmückten Themenräume anzupreisen, bleibt das Interesse aus.

Meine ersten Gehversuche in 3 Silly Hats‘ Aufbausimulation enden dann auch schnell und unrühmlich, weil das Kammergeknatter nicht genug Profit generiert, um die Stromkosten für die atmosphärisch ausgeleuchteten Nachbarzimmer zu decken. Erst mit dem dritten Anlauf ist Besserung in Sicht, die sich vor allem in einer vielfältigeren Kundschaft manifestiert. Der Page hat alle Hände voll zu tun, geleitet erst ein schwules Paar in die Spooning-Suite, dann ein frischvermähltes zum Missionarszimmer und schließlich zwei zopftragende Lesben – zur verdammten Besenkammer.

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Random Encounters: Hot Date

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Dank eines rasanten technischen wie narrativen Fortschritts und der vielfältigen Biografien ihrer Schöpfer_innen, setzen Videospiele seit einigen Jahren dazu an, immer komplexere und bisweilen auch heiklere Themen anzugehen. Hot Date markiert die spielgewordene Speerspitze dieser Entwicklung und konfrontiert seine nicht näher definierte Zielgruppe mit einem ungewöhnlichen Szenario: Speeddating mit Möpsen.

Umschmeichelt von sanftem Kerzenschein, blicke ich tief in Lemons geweitete Pupillen, betrachte ihre wohlgeformte, wie ein nasser Lappen aus dem Mund hängende Zunge und stelle die alles entscheidende Frage: „Would you like to see my collection of 90s R’n’B memorabilia?“ Ein wenig angespannt blicke ich auf die Uhr im Hintergrund, die Zeit scheint stillzustehen, dann endlich erklingt die erlösende Antwort. Mein Gegenüber verweist begeistert auf die eigene R.-Kelly-Merchandise-Kollektion und ich blicke einer strahlenden, gemeinsamen Zukunft entgegen. Bis Lemon plötzlich meint, ihr sei stinklangweilig und ich solle mich verpissen.

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Frau-TV – “Frauen und Computerspiele – Wir verändern die Games-Welt”

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“Helden in Videospielen sind meist männlich – kämpferisch, muskulös und immer aufs Siegen aus. Frauen spielen darin eine Nebenrolle. Und in dieser sind sie meist nervig oder naiv, oder aber übernatürlich schön und sexy. Doch immer mehr Frauen spielen Computerspiele und haben die gängigen Klischees darin satt. Sie wollen auch bei Entwicklung und Gestaltung der Spiele mitmischen und einiges anders machen als ihre männlichen Kollegen. frauTV stellt drei Frauen vor, die die Welt der Games verändern wollen.”

Ich war – neben Lea Schönfelder und Prof. Linda Breitlauch – eine der drei Frauen, die interviewt wurden. Den Beitrag kann man sich hier ansehen:

Frau TV – “Frauen und Computerspiele”

 

taz – Die Sonderausgabe zum Weltfrauentag

Anlässlich des Weltfrauentages lud die taz Frauen und Männer nach Berlin ein, um sich über relevante Themen im Geschlechterkontext auszutauschen. Ich nahm an der Diskussion über “soziale Medien” Teil, die auszugsweise online sowie in der gedruckten Ausgabe veröffentlicht wurde.

Nina Kiel ist von Düsseldorf nach Berlin angereist – und mit einer heftigen Erkältung direkt ins Hotelbett gefallen. In einer der hässlichsten Städte Deutschlands aufwachsend, sagt sie, habe sie schnell die Vorzüge virtueller Abenteuer erkannt. Sie schreibt Spielerezensionen, ist am Morgen trotz heftigen Schnupfens als Erste da. Francesca Schmidt bloggt unter anderem auf queer-o-mat.deund lacht, als Anne Wizorek dazukommt, die Initiatorin von #aufschrei. Die beiden haben sich zufällig schon am Vorabend auf einer Feier kennengelernt.

Frau Wizorek, wo im Netz bewegen Sie sich am liebsten?

Anne Wizorek: Bei Tumblr, der Blogging-Plattform, mit der man Bilder, Videos, Zitate, alles mögliche hochladen kann. Da sieht man gut, wie sich feministische Themen und Popkultur miteinander verbinden lassen. Wir müssen nicht immer superakademische Texte lesen, manchmal reicht eine Illustration. Und es begegnet mir dort null Hass.

Unter dem Hashtag #gamergate läuft seit Monaten eine Hetzkampagne gegen Frauen, die sexistische Darstellungen in Videospielen anprangern. Warum, glauben Sie, sind die Reaktionen so heftig?

Nina Kiel: Das hängt mit der klassischen Gamer-Identität zusammen. Die Spieler waren bisher überwiegend heterosexuell, männlich, weiß, und das wird langsam aufgebrochen. Viele sind ernsthaft besorgt, dass man ihnen ihr Spielzeug wegnimmt oder etwas zensieren will.

Wizorek: Die Heftigkeit beim Gamergate ist eine neue Dimension, man kann schon von Onlineterrorismus sprechen. Wir müssen wegkommen von der Formel: Das passiert nur im Internet und ist keine echte Gewalt.

13.26 Uhr: Die Fotografin will, dass Natalie Rosenke, die in der Runde davor Körperideale infrage gestellt hat, ihre Schiebermütze abnimmt. Sie sagt: “No chance, höchstens anlupfen.”

Es wurden private Dokumente bei Gamergate veröffentlicht, Kritikerinnen bedroht.

Kiel: Die irrationale Angst, dass Privilegien weggenommen werden, ist das große Problem. Sie sorgt dafür, dass die Leute sehr aggressiv reagieren. Es findet keine wirkliche Auseinandersetzung mit Kritik statt, es wird sofort zugeschnappt. Einzelne Menschen werden dämonisiert, wie Anita Sarkeesian …

eine feministische Bloggerin, die sich mit der Darstellung von Frauen in Computerspielen beschäftigt.

Kiel: Oder Zoe Quinn, eine amerikanische Entwicklerin. Sie wurde zum ersten Ziel von Gamergate. Ihr wurde unterstellt, sich eine positive Rezension erschlafen zu haben. Das wurde zwar schnell widerlegt, aber das Gerücht hält sich. Daraus entstand diese riesige Bewegung, die immer mehr Frauen mit ähnlichen Vorwürfen ins Visier nimmt.

Das letzte Aufbäumen einer hegemonialen Männlichkeit?

Francesca Schmidt: Schön wär’s!

Kiel: Der kulturelle Wandel ist gerade im Spielebereich nicht aufzuhalten. Es gibt da genug Frauen, die Attacken zum Opfer fallen, sich aber nichts vorschreiben lassen und weitermachen.

Gibt es denn netzspezifische Gewaltformen?

Schmidt: Ja, gibt es. Wenn man selbst betroffen ist, ist das relativ schnell klar. Aber es muss noch gesellschaftlich ausgehandelt werden, was in diesem Bereich Gewalt ist. Bei unschönen Kommentaren unter Zeitungsartikeln würde ich nicht zwangsläufig von Gewalt sprechen.

Wizorek: Im Zuge des Pegida-Klimas haben die Community-Management-Leute vieler Zeitungen quasi zurückgetrollt. Wenn ich das als Einzelperson mache, wird mir allerdings vorgeworfen, dass ich nicht auf alle Meinungen eingehe. Ich werde schon kritisiert, wenn ich einfach nur Leute blocke.

Schmidt: Es gibt Kommunikation im Netz, die wesentlich gewaltvoller ist. Wo man sich auch nicht einfach rausziehen kann, indem man beispielsweise keine Kommentare mehr liest. Es geht dabei auch nicht ausschließlich um Frauen.

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NDR-Kulturforum – “Talking Games”

“Jeden Tag geht Angel für mehrere Stunden online und streamt Computerspiele. Ihre Community schaut ihr dabei zu und chattet mit ihr. Angel antwortet per Webcam. Die junge Gamerin versteht ihren Kanal nicht nur als Unterhaltungsplattform, die ihren Lebensunterhalt sichert, sondern auch als Diskussionsforum.

Elektronische Spiele sind aber für die Streamerin nicht nur bloßer Zeitvertreib. Sie kommentieren zudem gesellschaftliche Entwicklungen, formulieren moralische Probleme, machen Spieler zu Komponisten und Geschichtenerzählern und helfen ihnen, die Kunst des Scheiterns zu erlernen.”

In diesem Radiofeature enthalten sind diverse Auszüge aus einem Interview, das der Autor mit mir geführt hat. Sie können es hier anhören.

M94.5 – “Die Frauensicht auf die Spielkonsole – Gender in Games”

Opfer, Trophäe oder Sexobjekt: Frauen nehmen in Videospielen oft klischeehafte Rollen ein. Warum eigentlich? 

Das Dekolleté tragen sie halboffen, die Hosen sind kurz, die Absätze hoch. Frauenfiguren sind in Videospielen oft leicht bekleidet – und ziemlich unterwürfig. Mal sind sie Opfer, mal Sexobjekt. Da bleibt kaum Platz für ausgewogene, komplexe Darstellungen. Nina Kiel seziert diese Stereotype in ihrem Buch „Gender in Games“. Die Illustratorin aus Düsseldorf entwickelt in ihrer Freizeit auch Videospiele – mit ausgeglichenem Geschlechterverhältnis.

Welche Rollen nehmen Frauen denn in Videospielen ein?

Klassischerweise werden Frauen in passiven Rollen dargestellt. Sie können Opfer sein, Trophäen oder auch mögliche Romantikoptionen. Sie selbst handeln aber seltener als Männer. Sie sind seltener Hauptfiguren oder in der Rolle, Konflikte zu bestreiten und zu lösen. Eine Ausnahme sind die „Beat ’em ups“. Bei diesen Prügelspiele treten Frauen als gleichberechtigte Kontrahenten auf. Allerdings zeigt sich auch da eine stark sexualisierte Darstellung von Weiblichkeit.

Aber Darstellungen dürfen doch erotisch sein.

Ja, ich habe auch gegen Erotik und Sexualität gar nichts einzuwenden. Das Problem ist nur, dass Weiblichkeit mit Erotik gleichgesetzt wird. Dass es weniger andere Entwürfe gibt, mit denen man konfrontiert wird oder in denen man sich wiederfinden kann.

Gibt es einen Wandel in den Stereotypen?

Es zeichnet sich auf jeden Fall ein Wandel zum Positiven ab, was die Rolle der Frau im Computerspiel betrifft. Es gibt mehr Frauen in handelnden Positionen, mehr Nebenrollen, die nicht nur eine unterstützende Funktion erfüllen. Sie sind vollwertige Personen. Es zeichnet sich aber gleichzeitig ein neues Stereotyp ab, das der tragischen Heldin. Diese Wandlung hat auch Lara Croft durchgemacht. Die anfangs unverletzliche Actionheldin ist jetzt eine Figur, die viel Tragisches erlebt hat. Das ist ein neues Stereotyp: Die Frau, die erst gebrochen werden muss, um über sich hinauszuwachsen.

Fast die Hälfte der Konsumenten vor den Spielkonsolen sind Frauen. Warum verändern sich die Darstellungen denn nicht?

Viele Entwickler sind bereits seit Jahren und Jahrzehnten im Geschäft. Es fällt ihnen schwer, umzudisponieren. Außerdem gibt es immer noch die Annahme, dass heterosexuelle männliche Konsumenten die Szene dominieren – obwohl das Statistiken widerlegen. Aber es gibt auch fortschrittliche Darstellungen im Indie-Bereich. Ein interessantes Beispiel war der Titel No Male Heroes, der die Geschlechterverhältnisse umdreht. Das heißt, der Mann in der Hauptrolle ist Teil einer Minderheit, die für den Haushalt zuständig ist, deren Stimme nicht gehört wird.

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Random Encounters – Gat Life: Boyfriend Bar

GatLife_02© Empty Fortress

Es ist beileibe kein Geheimnis, dass unser Medium auf dem wackeligen Fundament eigenwilliger Moralvorstellungen zu einem riesigen Industriekomplex herangewachsen ist. Allerorten dröhnt es aus den Lautsprechern der Heimkinos: Das Gepolter und Geratter, begleitet von Schmerzens- und Todesschreien. Gewalt hat sich als zentrale Spielmechanik etabliert, mal abstrakt und mal mit fast fotorealistischer Detailtreue. Lustvolles Stöhnen indes gibt es nur im Flüsterton. Denn Sex wird, wenn überhaupt, stets nur angedeutet.

Gat Life: Boyfriend Bar thematisiert eben diese Diskrepanz derart pointiert, dass es dafür nicht mehr als einen dreizeiligen Beschreibungstext und wenige Minuten Spielzeit braucht:

The first gay dating sim made to game industry standards. Includes none of the scary body parts usually involved in gay romance, the only naughty bits on display are all ESRB-approved and gamer-friendly.”

Die extrem kurze Visual Novel ist dabei weniger auf spielerische Raffinesse, denn auf exakt diese Funktion ausgelegt. Als Colt mittleren Alters gilt es, gewisse Bedürfnisse zu befriedigen und zu diesem Zweck Kontakte in einer Schwulenbar zu knüpfen. Die wenigen zu treffenden Entscheidungen münden schließlich in einer kuriosen Sexszene, die ein offensichtlicher Wink an das US-amerikanische Entertainment Software Rating Board ist, dessen Toleranz für Gewalt bekanntermaßen einem strikten Umgang mit Sexualität gegenübersteht.

Die Absicht ist klar: Will man den Prüfstellen ebenso wie dem geneigten Gamer (schwule) Sexualität schmackhaft machen, braucht es nur genug Anknüpfungspunkte an deren übliche Vorlieben: Waffen, Waffen, Waffen. So überzeichnet diese Prämisse hier auch erscheinen mag, spiegelt sie die gängige Praxis in der Branche wider, Sex und Gewalt miteinander zu verbinden: Sei es als Motivator, als Belohnung oder als klassisches Stilmittel, um eine düstere Atmosphäre zu erzeugen und zu erhalten. Dass die homoerotische Dating-Simulation Coming Out On Top nicht für den Vertrieb auf Steam zugelassen wurde, der Amoklauf-Simulator Hatred hingegen schon, spricht Bände über eine Gesellschaft, die den Tod unschuldiger Zivilisten eher hinzunehmen bereit ist als deren sexuelle Befriedigung.

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Random Encounters – Pregnancy

Pregnancy_07© Locomotivah

Spiele sind eine interessante Plattform, um für bestimmte Themen zu sensibilisieren. Durch ihre leichte Zugänglichkeit einerseits und die intensivere Identifikation mit dem Gezeigten andererseits, bieten sie die Möglichkeit, Menschen in ungewohnte Situationen zu versetzen und dadurch Interesse auch an komplexen Sachverhalten zu wecken. Wie gut das gelingen kann, zeigte zuletzt I’m Positive, ein Titel, dessen Entwickler_innen es sich zur Aufgabe gemacht hatten, Aufklärungsarbeit über das weltweit verbreitete HI-Virus zu leisten.

Dass man sich an einer solchen Aufgabe auch schnell verhebt, demonstriert dagegen Pregnancy. Dessen Protagonistin Lilla, ein 14-jähriges Mädchen aus Ungarn, bemerkt nach einer Vergewaltigung erste Anzeichen einer Schwangerschaft – eine Befürchtung, die durch einen positiven Test schließlich bestätigt wird. Dieser erzählerische Ansatz ist hochinteressant, nicht nur wegen seines Seltenheitswertes. Angesichts des kontinuierlichen Tauziehens um die körperliche Selbstbestimmung von Schwangeren erscheint es besonders wichtig, eine allzu oft durch emotionale Reaktionen ersetzte, sachliche Debatte anzustoßen.

Das allerdings gelingt der kurzen Interactive Novel nur eingeschränkt. Zwar werden die essentiellen Argumente der Pro-Life- und Pro-Choice-Bewegung sowohl durch Lillas Gedanken als auch die Reaktionen ihrer Mitmenschen in das Spiel eingebunden, jedoch zum Teil stark verkürzt oder verfälscht wiedergegeben. Der essentiellste Irrtum manifestiert sich dabei in der Gleichsetzung von Pro-Choice und einer grundsätzlichen Befürwortung von Abtreibungen – eine Kausalität, die so nicht existiert, wie der Name bereits anklingen lassen sollte.

Tatsächlich setzt sich die Bewegung für eine freie Entscheidung zwischen einer Schwangerschaft und deren Abbruch unter Berücksichtigung der jeweiligen Lebensumstände ein, während die Pro-Life-Anhängerschaft das neu entstehende Leben als höchstes Gut bewertet und daher medizinische Eingriffe grundsätzlich ablehnt. Durch die klare Trennung zwischen Schwangerschaft und Abtreibung, zwischen Pro-Life und Pro-Choice, werden die weit verbreiteten Vorurteile letztlich erhärtet und nicht, wie angestrebt, beseitigt. Dass Pregnancy mit einem Hinweis auf Webseiten beider Parteien endet, ist grundsätzlich positiv, nur stellt sich die Frage, ob sich die Entwickler eigentlich selbst eingehender mit diesen Quellen befasst haben.

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