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PacMan & Ms PacMan

Ähnliche Prozesse waren in Japan zu beobachten. Ein Großteil der jungen Menschen verbrachte seine Freizeit nunmehr in den Spielhallen, deren Zahl beständig wuchs; Frauen und Männer spielten gemeinsam „Space Invaders“ und retteten die Erde vor außerirdischen Invasoren. Dennoch glaubte man, das Problem der einseitigen Adressierung von männlichen Spielern zu erkennen und bemühte sich darum, speziell auf Frauen zugeschnittene Spiele zu entwickeln. Aus diesem Bestreben heraus entstand „Pac Man“.

„Weil es nur Gewaltspiele gab, waren sie eine Domäne der Jungen. Ich wollte auch Mädchen und Pärchen dafür begeistern und zielte auf diese neue Zielgruppe ab. Wir dachten über verschiedene Themen für neue Spiele nach – von Mode bis zu Jungen. Weil aber fast alle Mädchen eine Schwäche für süße Sachen haben, entschieden wir uns schließlich für das Thema Essen.“

– Toru Iwatani, Erfinder von „Pac Man“ (31)

1980 zeichnete sich damit eine Tendenz zur Entwicklung spezifisch „männlicher“ und „weiblicher“ Spielinhalte ab, obwohl vor allem „Pong“ und „Space Invaders“ zuvor eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatten, dass die Entwicklung geschlechtsneutraler Unterhaltungselektronik nicht nur möglich war, sondern auch Erfolg nach sich ziehen und potenzielle Geschlechterdifferenzen zeitweise überbrücken konnten, wenn Männer und Frauen in einen gleichberechtigten Wettbewerb miteinander traten. Zudem wohnte „Pac Man“ ein inhaltlicher Widerspruch inne, der sich auch heute noch häufig abzeichnet: Zwar betonte man die Berücksichtigung weiblicher Interessen und versuchte hiermit, sich Frauen als Zielgruppe zu  erschließen, führte mit Pac Man jedoch einen der ersten bekannten Videospiel-Helden ein, der bedingt durch seinen Namen explizit als männlich gekennzeichnet war.

Erst später wurde den Entwicklern des Spiels diese Tatsache bewusst und infolge dessen ein Ableger des Spiels mit einer weiblichen Hauptfigur entwickelt. Diese allerdings zeichnete sich lediglich durch eine, die markante Form des ursprünglichen Charakters ergänzende, rote Schleife aus und legte damit den spielhistorischen Grundstein für ein später weithin genutztes Stilmittel: Den sogenannten „gender signifier“, ein einzelnes Merkmal, dass durch seine geschlechtsspezifische Verknüpfung eine schnelle Identifizierung des jeweiligen Charakters oder vielmehr seines Geschlechts ermöglichen soll. Anders als in einem der alten Werbespots von ihr selbst verkündet, war Ms PacMan keineswegs mehr als „Pac Man mit einer Schleife“ (32), sondern ein weiblicher Charakter, geformt nach einem männlichen Vorbild und als Frau kenntlich gemacht lediglich durch ein Accessoire. Dieses Phänomen, als dessen prominentestes Beispiel der religiöse Mythos von Adam und Eva gilt, ist heutzutage Medienkritiker_innen unter dem Begriff „distaff counterpart“ (33) bekannt und findet nach wie vor Verwendung in nahezu allen Medien.

„…taking the main character of the show, creating an equivalent that‘s mostly the same except for being the opposite sex…” – tvtropes.org

Das Problem: Männlichkeit wird hierbei als Norm und Weiblichkeit in direkter Abhängigkeit davon definiert. Weibliche „counterparts“ sind keine eigenständigen Persönlichkeiten, sondern um wenige Details erweiterte Kopien ihrer männlichen Gegenstücke, die zudem für gewöhnlich als bloße Projektionsflächen für deren romantische Interessen dienen. Viele dieser femininen Pendants werden zudem drastisch auf ihre Weiblichkeit reduziert und ihr Geschlecht auf nur einige, wenige Signale (34). Diese stilistischen Klischees sind willkürlich definiert und keine realen Indikatoren für die Geschlechtszugehörigkeit eines Lebewesens. (35) Sie wären überflüssig, würden Designer_innen auf die ihnen zur Verfügung stehende, breite Palette persönlichkeitsdefinierender, visueller Merkmale zurückgreifen.


31 DMAX – “Die Erfindung des Videospiels”
32 „Honey, don’t you know? I’m more than Pac Man with a bow!” – Werbespot, 1981
33 http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DistaffCounterpart
34/35 Anjin Anhut, “Signifikant Other”