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Metroid

Als revolutionärer Ausbruch aus der klassischen Rollenverteilung zwischen Mann und Frau gilt die ebenfalls von Nintendo produzierte „Metroid“-Serie, die Protagonistin Samus Aran als Ideal der starken Heldin. Dem 1986 veröffentlichten, ersten Teil der mittlerweile 13 Spiele umfassenden Reihe wurde durch einen bis dahin ungewöhnlichen, erzählerischen Trick besondere Aufmerksamkeit zuteil: Bis zum Ende blieb Samus unter einem Weltraumanzug verborgen und offenbarte ihr Geschlecht erst nach erfolgreichem Abschluss des Spiels. Die zum damaligen Zeitpunkt überwiegend männliche Spielerschaft ging davon aus, die Rolle eines Mannes zu bekleiden und zeigte sich überrascht, als diese Annahme widerlegt wurde. Samus Aran entsprach keinen der gängigen Rollenklischees und wurde im Spielverlauf nicht durch ihr Geschlecht, sondern ausschließlich durch ihre Fähigkeiten sowie ihre handlungstragende Rolle in der Geschichte charakterisiert. Vernachlässigt wird dabei allerdings meist Folgendes: Je schneller die Spieler_innen das Ziel erreichten, desto spärlicher bekleidet trat die Protagonistin zum Schluss auf – im Falle der Bestleistung im pinken Bikini. (41) Diese Tradition wurde auch in den folgenden „Metroid“-Spielen fortgesetzt:

„Used to be, each Metroid game had several endings that displayed Samus in varying states of dress. Take too long to complete the game and she‘d be encased in her armor, which isn‘t much of a reward.” (42)

Weiblichkeit wurde hier also deutlich zur Schau gestellt und im Falle Samus Arans nach ihrer erstmaligen Enthüllung zunehmend betont. Ihr Anzug geriet zunächst in „Metroid Fusion“ körperbetonter und entwickelte sich bald zu jener zweiten Haut in Form eines blauen Latexanzuges, in der die Weltraumheldin gegenwärtig auftritt. Mit blondem, langem Haar, Make-Up und Kleidung, an der sich jede Rundung des Körpers abzeichnet, scheint sie nun vor allem eine Zielscheibe für die Blicke heterosexueller, männlicher Spieler zu sein. Hier wird deutlich, dass technischer Fortschritt und, damit einhergehend, eine größere, grafische Detailvielfalt nicht zwingend inhaltlich differenziertere Darstellungsformen mit sich bringt. Selbiges gilt für die narrative Entwicklung „Metroids“, denn während Samus in den späten 80er Jahren auf dem Nintendo Entertainment System als starke Heldin auftrat, formte man sie im Laufe der Jahre mehr und mehr zu einer emotionsgesteuerten (43), autoritätshörigen und klassischen Rollenbildern entsprechenden jungen Frau – und das, obwohl ihr bisheriges Auftreten durchweg positive Resonanz seitens der Spieler_innen hervorrief. (44) Je umfassender Samus‘ Biografie geriet, desto stärker wurde paradoxerweise der Fokus auf ihr Geschlecht als definierendes Merkmal gelegt. (45)

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41 http://thisischris.com/feature/2005/samus.html
42 http://www.gamesradar.com/a-brief-history-of-samus-in-her-underwear/
43 Retro Gamer, Ausgabe 01/2012, S. 30
44 http://topgamingblog.blogspot.de/2012/04/my-relationship-with-samus-aran-part-1.html
45 http://doublecrit.wordpress.com/2012/01/25/women-in-gaming-from-a-male-perspective-part-two-objectification-and-false-equivalency/