Archive of ‘Gespräche’ category

Anna Rotenberg

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27 Jahre alt, wohnhaft in Ulm, studierte Kommunikationsdesignerin und angehende Game Designerin, Praktikantin bei digitalmindsoft, Gründungsmitglied des Hobbyspieleprojekts Xpiriax/Dead Horse Games

“Mich fasziniert wahrscheinlich das, was die Meisten an Videospielen fasziniert: das Eintauchen in eine andere, fiktive Welt. Anders als zum Beispiel beim Film, wo man nur ein passiver Beobachter ist, kann man aktiv in das Geschehen eingreifen. Die Erfahrung ist so viel natürlicher (näher an der Realität) und intensiver. Wie in einem Theaterstück, kann man in eine andere Rolle schlüpfen und sich im Rahmen des Spiels ausprobieren oder sich ganz neu erfinden.”

“Mit der Identifikation hatte ich nie große Mühe, daran hat sich bis heute nichts geändert. Die Spielfigur muss mir nur sympathisch sein oder eine interessante Eigenschaft haben (z.B. besondere Fähigkeit, eine interessante Hintergrundgeschichte, spannende Tätigkeit ausüben, usw.). Wenn das zutrifft, ist es für mich nur noch nebensächlich, ob die Spielfigur ein Mann, eine Frau oder ein Pixelhaufen ist.”

Helga Hansen

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29 Jahre alt, wohnhaft in Braunschweig, studierte Biotechnologie-Verfahrenstechnik, arbeitet im Gleichstellungsbüro der TU Braunschweig als Koordinatorin für das Projekt fiMINT (Frauen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik), bloggt u.a. bei Herzteile.org

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“Stereotype werden zu sich selbsterfüllenden Prophezeiungen, von daher ist die dauernde Reproduktion problematisch. Den meisten Leuten ist zwar klar, dass es Spiele sind und nicht das tägliche Leben ist, aber sie zeigen Vorbilder auf und prägen den Umgang miteinander. Sexualisierten Frauen ordnen wir weniger Handlungsmacht zu und objektifizieren sie. Und anders, als die übertaffen männlichen Krieger, sind sexualisierte Frauenkörper leider überall zu sehen, nicht nur in Spielen, sondern im Fernsehen, auf der Straße und in jeder Art von Printprodukt.”

“Männer sind im Spiel ja der Standard. Den Status Quo zu beschreiben, ist manchmal viel schwieriger, als alles, was davon abweicht. Erstaunlicherweise fühlen sich ja Männer oft bedroht, wenn sie als solche beschrieben und bezeichnet werden, wenn Männlichkeit als Norm nicht nur implizit angenommen, sondern auch explizit genannt wird. Ähnlich wie sich Menschen echauffieren, wenn Heterosexualität, Cisgender oder Weiß-sein benannt werden. Da steckt vermutlich auch Angst mit drin, dass sich Dinge verändern könnten, wenn sie zu genau angeschaut werden”

Sebastian Kalitzki

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32 Jahre alt, wohnhaft in Düsseldorf, Diplom-Designer, Künstler, Videospiele-Sammler, Mitveranstalter des „Games People Play“-Retrospieleabends in Düsseldorf, bloggt auf Pixelkitsch.de

“Ich denke, wenn Frauen als Kind an das Medium Videospiel heran geführt werden und Eltern ihnen erlauben, zu zocken, kommen sie häufig in den Kontakt mit eben auf Mädchen zugeschnittenen Klischeespielen. Es dürfen Pferde gestriegelt, Katzen gefüttert oder Hamster großgezogen werden. Das findet ein junges Mädchen eine Zeit lang nett, es verliert aber auch schnell an Attraktivität. Wenn einem Mädchen dann keine spielerischen Alternativen aufgezeigt werden, die sie länger beschäftigen und eventuell auch fordern könnte, verliert sie mit Sicherheit das Interesse. Zudem kann ich mir vorstellen, dass es für ein Mädchen noch schwieriger ist, zu ihrem Hobby Videospiel zu stehen, als es das für Jungs bereits ist.”

“Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler sich bei der Wahl einer weiblichen Figur wirklich mit ihr identifizieren, oder ob sie es einfach leid sind, immer auf Männerrücken zu starren. So lange diese weiblichen Bilder in den Spielen weiter sämtlichen Fantasyklischees entsprechen, wird auch kein Zocker zum Umdenken gezwungen.”

Joe Köller

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22 Jahre alt, wohnhaft in Wien, Student der Germanistik und Anglistik, Chefredakteur des Haywire-Magazins, freier Autor, verfasst Artikel u.a. für Video Game Tourism und Critical Distance

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“Das Alleinstellungsmerkmal des Mediums, Interaktvität, ist nicht, was es für mich auszeichnet. Dieser Gedankengang führt zu den puristischen Ansichten, nach denen alles, was Simulation und Systeme nicht ins Zentrum der Erfahrung rückt, als Nichtspiel charakterisiert wird, als etwas, das lieber in einem anderen Medium realisiert hätte werden sollen. Dass sie ihr Publikum wesentlich direkter einbinden als andere Medien und damit Themen und Situationen erfahrbar machen können, ist sicherlich eine ihrer Stärken, für mich ist es aber ihre Vielfältigkeit, die Videospiele ausmacht.”

“Wieso sollte mir die Identifikation mit einem Menschen anderen Geschlechts dabei schwerer fallen als mit einem Charakter aus einer völlig anderen Epoche oder gar einer anderen Welt? Was ich damit sagen will, ist: Der Mythos unüberbrückbarer Differenzen zwischen verschiedenen Geschlechtern ist ohnehin biologistischer Unfug. Unsinnige gesellschaftliche Konventionen und Machtstrukturen sind für den Großteil davon verantwortlich, und was dann noch übrig bleibt, dürfte kaum an die Varianz innerhalb einzelner Geschlechter heranreichen.Von einer Studienkollegin im selben Alter, mit ähnlichen Interessen, unterscheide ich mich mit Sicherheit weniger als von einem Spitzensportler, Minister oder Firmenchef.”

 

Anjin Anhut

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31 Jahre alt, wohnhaft in Berlin, freiberuflicher Designer und Art Director, Dozent für Game Design an der Games Academy in Berlin, betreibt das Blog howtonotsuckatgamedesign, in dem er sich kritisch mit Spielen auseinandersetzt

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“Kritischer Umgang mit einem Medium, analytisches Betrachten und selbst sozialpolitische Konflikte stehen bei mir in keinem Wiederspruch mit guter Unterhaltung. Ich kann dass mental trennen. Wenn ich ein Spiel spiele, kann ich mich darin verlieren und es auseinandernehmen…. gleichzeitig. Natürlich sorgen mein analytisches Vorgehen und meine Ansprüche ans Medium dafür, dass ich mich an mehr reibe, als es vielleicht andere tun, aber dafür kann ich mich auch anderen Dingen erfreuen.”

“Es wird häufig angeführt, dass der muskelbepackte emotionslose Macho ein Stereotyp ist, der problematisch für Männer ist. Selbst wenn man das akzeptiert, ist die Wurzel dieses Problems Frauenfeindlichkeit und Homophobie – die Idee, dass alles, was diesem Ideal nicht entspricht (Emotionen zeigen, Schwäche zeigen), als unmännlich verstanden wird.”

 

Lea Schönfelder

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28 Jahre alt, wohnhaft in Ludwigsburg, Animatorin und Game Designerin, studierte Animation an der Kunsthochschule Kassel und Interaktive Medien an der Filmakademie Baden-Württemberg, entwickelte unter anderem die Titel  “Ute“, “Ulitsa Dimitrova” und zuletzt “Perfect Woman

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“Um ein Computerspiel herstellen zu können, muss man es technisch umsetzen. Traditionell sind Männer in technischen Branchen zahlenmäßig dominierend. Das ist meines Erachtens nach die Hauptursache für diesen Missstand. Das Problem ist also ein gesellschaftliches, das bereits in der Erziehung von Mädchen und Jungen gelöst werden muss: Mädchen müssen für Naturwissenschaften und Technik begeistert werden. In anderen Bereichen der Gesellschaft, z.B. in der Politik, scheint das ja auch immer besser zu funktionieren.”

“Wenn man rosa eingefärbte Einkleide-Spielchen sieht, fragt man sich oft, wie ernst dabei das Zielpublikum genommen wird. Es sollte ja nicht um Klischees gehen, sondern um Themen, die Frauen und Mädchen wirklich interessieren. Wichtig ist dabei auch die Sprache, in der Frauen kommunizieren. Die Spielinhalte, die Bildsprache und die Art wie Spielmechanismen funktionieren, ist oft noch stark Mann-geprägt. Das ist nicht per se schlecht und auch nicht nur eine Geschlechterfrage. Es geht darum, dass verschiedene Menschen verschieden angesprochen werden wollen.”