Archive of ‘Artikel zum Thema’ category

Random Encounters: Cobra Club

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Der Blick in den Spiegel lässt mich unsicher werden. Nervös teste ich ein paar Posen aus, spanne meine Armmuskulatur an, kneife den Hintern zusammen, lasse die Hand über mein krauses Brusthaar hinweg den Körper entlanggleiten. Lustlos stupse ich mein ebenso uneuphorisches Glied an, während mein Blick auf der Toilettenpapierhalterung im Hintergrund hängenbleibt. Sei’s drum: Fotos müssen her, denn SoldierDick201 will Fakten sehen.

„Kafkaesque“ sagt er, kaum schicke ich ihm den ersten Schnappschuss, und ich bin verwirrt. Immerhin ist mir dank Robert Yangs Cobra Club nun aber bewusst, wie es sich anfühlen könnte, für eine begeisterte Schar homosexueller App-Nutzer Penisbilder zu schießen – begleitet vom rhythmischen Türklopfen meiner Mutter, die zunehmend empört anmerkt, dass das Badezimmer doch bitteschön auch ihr gehöre.

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Random Encounters: Love Hotel

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Die Besenkammer: Ein Hort knisternder Erotik, bebender Lenden, zittriger Finger – das jedenfalls ist Konsens unter den ersten Gästen meines Love Hotels. Als Managerin einer zweistöckigen und drittklassigen Absteige, ist es meine Aufgabe, Menschen mit einer aktiven Libido und zu kleinen Wohnung durch die Bereitstellung eines behaglichen Zimmers auszuhelfen. Doch obwohl ich pflichtbewusst versuche, die reich geschmückten Themenräume anzupreisen, bleibt das Interesse aus.

Meine ersten Gehversuche in 3 Silly Hats‘ Aufbausimulation enden dann auch schnell und unrühmlich, weil das Kammergeknatter nicht genug Profit generiert, um die Stromkosten für die atmosphärisch ausgeleuchteten Nachbarzimmer zu decken. Erst mit dem dritten Anlauf ist Besserung in Sicht, die sich vor allem in einer vielfältigeren Kundschaft manifestiert. Der Page hat alle Hände voll zu tun, geleitet erst ein schwules Paar in die Spooning-Suite, dann ein frischvermähltes zum Missionarszimmer und schließlich zwei zopftragende Lesben – zur verdammten Besenkammer.

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Random Encounters: Hot Date

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Dank eines rasanten technischen wie narrativen Fortschritts und der vielfältigen Biografien ihrer Schöpfer_innen, setzen Videospiele seit einigen Jahren dazu an, immer komplexere und bisweilen auch heiklere Themen anzugehen. Hot Date markiert die spielgewordene Speerspitze dieser Entwicklung und konfrontiert seine nicht näher definierte Zielgruppe mit einem ungewöhnlichen Szenario: Speeddating mit Möpsen.

Umschmeichelt von sanftem Kerzenschein, blicke ich tief in Lemons geweitete Pupillen, betrachte ihre wohlgeformte, wie ein nasser Lappen aus dem Mund hängende Zunge und stelle die alles entscheidende Frage: „Would you like to see my collection of 90s R’n’B memorabilia?“ Ein wenig angespannt blicke ich auf die Uhr im Hintergrund, die Zeit scheint stillzustehen, dann endlich erklingt die erlösende Antwort. Mein Gegenüber verweist begeistert auf die eigene R.-Kelly-Merchandise-Kollektion und ich blicke einer strahlenden, gemeinsamen Zukunft entgegen. Bis Lemon plötzlich meint, ihr sei stinklangweilig und ich solle mich verpissen.

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Random Encounters – Gat Life: Boyfriend Bar

GatLife_02© Empty Fortress

Es ist beileibe kein Geheimnis, dass unser Medium auf dem wackeligen Fundament eigenwilliger Moralvorstellungen zu einem riesigen Industriekomplex herangewachsen ist. Allerorten dröhnt es aus den Lautsprechern der Heimkinos: Das Gepolter und Geratter, begleitet von Schmerzens- und Todesschreien. Gewalt hat sich als zentrale Spielmechanik etabliert, mal abstrakt und mal mit fast fotorealistischer Detailtreue. Lustvolles Stöhnen indes gibt es nur im Flüsterton. Denn Sex wird, wenn überhaupt, stets nur angedeutet.

Gat Life: Boyfriend Bar thematisiert eben diese Diskrepanz derart pointiert, dass es dafür nicht mehr als einen dreizeiligen Beschreibungstext und wenige Minuten Spielzeit braucht:

The first gay dating sim made to game industry standards. Includes none of the scary body parts usually involved in gay romance, the only naughty bits on display are all ESRB-approved and gamer-friendly.”

Die extrem kurze Visual Novel ist dabei weniger auf spielerische Raffinesse, denn auf exakt diese Funktion ausgelegt. Als Colt mittleren Alters gilt es, gewisse Bedürfnisse zu befriedigen und zu diesem Zweck Kontakte in einer Schwulenbar zu knüpfen. Die wenigen zu treffenden Entscheidungen münden schließlich in einer kuriosen Sexszene, die ein offensichtlicher Wink an das US-amerikanische Entertainment Software Rating Board ist, dessen Toleranz für Gewalt bekanntermaßen einem strikten Umgang mit Sexualität gegenübersteht.

Die Absicht ist klar: Will man den Prüfstellen ebenso wie dem geneigten Gamer (schwule) Sexualität schmackhaft machen, braucht es nur genug Anknüpfungspunkte an deren übliche Vorlieben: Waffen, Waffen, Waffen. So überzeichnet diese Prämisse hier auch erscheinen mag, spiegelt sie die gängige Praxis in der Branche wider, Sex und Gewalt miteinander zu verbinden: Sei es als Motivator, als Belohnung oder als klassisches Stilmittel, um eine düstere Atmosphäre zu erzeugen und zu erhalten. Dass die homoerotische Dating-Simulation Coming Out On Top nicht für den Vertrieb auf Steam zugelassen wurde, der Amoklauf-Simulator Hatred hingegen schon, spricht Bände über eine Gesellschaft, die den Tod unschuldiger Zivilisten eher hinzunehmen bereit ist als deren sexuelle Befriedigung.

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Random Encounters – Pregnancy

Pregnancy_07© Locomotivah

Spiele sind eine interessante Plattform, um für bestimmte Themen zu sensibilisieren. Durch ihre leichte Zugänglichkeit einerseits und die intensivere Identifikation mit dem Gezeigten andererseits, bieten sie die Möglichkeit, Menschen in ungewohnte Situationen zu versetzen und dadurch Interesse auch an komplexen Sachverhalten zu wecken. Wie gut das gelingen kann, zeigte zuletzt I’m Positive, ein Titel, dessen Entwickler_innen es sich zur Aufgabe gemacht hatten, Aufklärungsarbeit über das weltweit verbreitete HI-Virus zu leisten.

Dass man sich an einer solchen Aufgabe auch schnell verhebt, demonstriert dagegen Pregnancy. Dessen Protagonistin Lilla, ein 14-jähriges Mädchen aus Ungarn, bemerkt nach einer Vergewaltigung erste Anzeichen einer Schwangerschaft – eine Befürchtung, die durch einen positiven Test schließlich bestätigt wird. Dieser erzählerische Ansatz ist hochinteressant, nicht nur wegen seines Seltenheitswertes. Angesichts des kontinuierlichen Tauziehens um die körperliche Selbstbestimmung von Schwangeren erscheint es besonders wichtig, eine allzu oft durch emotionale Reaktionen ersetzte, sachliche Debatte anzustoßen.

Das allerdings gelingt der kurzen Interactive Novel nur eingeschränkt. Zwar werden die essentiellen Argumente der Pro-Life- und Pro-Choice-Bewegung sowohl durch Lillas Gedanken als auch die Reaktionen ihrer Mitmenschen in das Spiel eingebunden, jedoch zum Teil stark verkürzt oder verfälscht wiedergegeben. Der essentiellste Irrtum manifestiert sich dabei in der Gleichsetzung von Pro-Choice und einer grundsätzlichen Befürwortung von Abtreibungen – eine Kausalität, die so nicht existiert, wie der Name bereits anklingen lassen sollte.

Tatsächlich setzt sich die Bewegung für eine freie Entscheidung zwischen einer Schwangerschaft und deren Abbruch unter Berücksichtigung der jeweiligen Lebensumstände ein, während die Pro-Life-Anhängerschaft das neu entstehende Leben als höchstes Gut bewertet und daher medizinische Eingriffe grundsätzlich ablehnt. Durch die klare Trennung zwischen Schwangerschaft und Abtreibung, zwischen Pro-Life und Pro-Choice, werden die weit verbreiteten Vorurteile letztlich erhärtet und nicht, wie angestrebt, beseitigt. Dass Pregnancy mit einem Hinweis auf Webseiten beider Parteien endet, ist grundsätzlich positiv, nur stellt sich die Frage, ob sich die Entwickler eigentlich selbst eingehender mit diesen Quellen befasst haben.

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Das Opfer ist niemals der Täter: Freshman Year

FreshmanYear_01© Nina Freeman

Du kannst etwas dafür tun, du kannst etwas dagegen tun”, so lautete der Claim in einem Werbespot der ungarischen Polizei, der im November des vergangenen Jahres auch in die deutschen Schlagzeilen geriet. Darin zu sehen waren drei junge Frauen, die sich auf eine Party vorbereiten – vortrinken, knappe Kleider und High-Heels anziehen – und sich lasziv vor der Kamera inszenieren. Am Ende des Abends sitzt eine von ihnen mit zerissener Kleidung und verschmiertem Make-Up apathisch dreinblickend in einer dunklen Gasse. Die Botschaft: Wer sexuell belästigt oder vergewaltigt wird, ist selbst dafür verantwortlich.

Dieses „victim blaming“ ist weit verbreitet, betrifft nicht nur Vergewaltigungsopfer, sondern vielerorts auch den Schulalltag und mit ihm minderjährige Mädchen, die geschlechtsspezifischen Dresscodes folgen müssen. Dass Situationen wie die oben beschriebene aber in Wirklichkeit oft unumgänglich und nicht auf ein Detail, ein bestimmtes Kleidungsstück zurückzuführen sind, verdeutlicht Nina Freeman in Freshman Year.

Das autobiografisch gefärbte Point’n’click-Adventure gewährt einen Einblick in die Erfahrungen einer Studienanfängerin, die sich eines Abends mit ihrer besten Freundin zum tanzen verabredet. Als letztere jedoch auf sich warten lässt, gerät die junge Frau in Bedrängnis – und das immer wieder, unabhängig davon, für welches Outfit sie sich anfänglich entscheidet oder wie viel sie trinkt. Handlungsspielraum gibt es zwar wenig, aber gerade die Tatsache, dass die wenigen, zum Teil stark differierenden Optionen immer zum gleichen Ergebnis führen, hinterlässt ein Gefühl der Hilflosigkeit und einen bleibenden Eindruck. Durch die mit schwungvollem Strich gemalten Bilder von Laura Knetzger wirken die an sich statischen Szenen lebendig, Stephen Lawrence Clarks Musik unterstreicht subtil die jeweils vorherrschende Atmosphäre.

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Random Encounters: Escape From Fuck Zone

EscapeFromFuckZone_04© Woody Fu/Christina Moracho

„Alle elf Minuten verliebt sich ein Single”, so lautet die frohe Werbebotschaft eines großen, deutschen Internetportals. Wirft man allerdings einen skeptischen Blick auf die gegenwärtige Date-Kultur, kann man sich kaum des finsteren Eindrucks erwehren, dass es immer der gleiche beziehungsgestörte Mensch auf der Suche nach einem Pendant ist, der rastlos durch die Profile geistert. Denn nicht erst seit der intensiven Nutzung von Smartphone-Apps, in denen eine einzige Wischbewegung über das Beziehungsschicksal entscheidet, scheinen die Frühlingsgefühle am Fließband erzeugt zu werden und ob ihrer Flüchtigkeit genau diese Massenproduktion auch zu erfordern.

Allein zu Hause zu sitzen, ist erbärmlich, jede_r neue_r Parter_in in spe jedoch ebenso wenig erfüllend. Wie frustrierend es sein kann, wenn man immer nur nach Perfektion strebt, anstatt die Schönheit im Makel zu suchen, thematisiert Escape From Fuck Zone. Ähnlich vielen anderen, unglücklichen Singles, verharrt auch die namenlose Protagonistin allabendlich vor dem Laptop, ertränkt ihren Kummer in Rotwein und Selbstmitleid.

Doch die Rettung naht in Gestalt ihrer besten Freundin und einer verheißungsvollen Partyeinladung, deren Hinweis auf die Präsenz potenziell heißer Kerle ausreicht, um die Beziehungseremitin aus ihrer Wohnung zu locken. Am Ort des Geschehens angekommen, trifft sie prompt auf drei Männer, die sie umgarnen kann: Einen hippen Musiker, einen myteriösen, älteren Herrn und den obligatorischen Durchschnittstypen mit geringfügigen Hygieneproblemen. Dieses Basisrezept drittklassiger Dating-Simulationen allerdings verfeinern Woody Fu und Christina Moracho, indem sie hinter die Fassade dieser Stereotype blicken und die Leere offenlegen, die sich oft dahinter verbirgt. Das gelingt ihnen insbesondere durch die spielinterne Dating-App, die neben den drei Erzählsträngen zusätzlichen Raum für zwischenmenschliche Begegnungen bietet.

Wartet die desillusionierte Heldin wieder einmal vergeblich auf eine Reaktion ihres Angebeteten oder hat schlicht Lust auf Sex, lässt der sich jederzeit spontan herbeiführen. Analog zum Tinder-Prinzip, werden die Partner lediglich durch ein Bild samt weniger Zeilen Text vorgestellt und Sympathien oder deren Gegenteil jeweils mit einem Klick vermittelt. Wie pointiert die beiden Entwickler_innen hier altbekannte Klischees dekonstruieren, ist bewundernswert. Mit viel Wortwitz werden die immer nur kurzen Begegnungen mit Menschen geschildert, die sich gnadenlos in ihren Sicherheitsnetzen aus prätentiöser Coolness verheddern und vielfach als schratig, unsicher und vom Pech verfolgt erweisen. Auch ist der so herbeigeführte Geschlechtsverkehr selten erfüllend oder, falls doch, der nächtliche Partner schon am nächsten Tag über alle Berge.

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Dress up the despot: Femmepocalypse

Femmepocalypse_01_kl© Dutch Gordy

Es gibt viele gute Gründe dafür, sich in Schale zu werfen, die sogenannten „Dress-Up-Games“ aber kreisen immer um den selben: Sei schön, um deine Beliebtheit zu steigern. Und, konkreter: Um einen Partner zu finden. Als interaktive Imperative lassen die pinkifizierten Spiele wenig Raum für sonstige stilistische und Lebenswegentscheidungen. Dabei will man möglicherweise auch in ganz anderen Kontexten betören. Zum Beispiel bei der Unterwerfung der Welt.

Femmepocalypse, das im Rahmen des „Feb Fatale“-Game-Jams in Toronto entstand, ist ein ungewöhnlicher Gegenentwurf zum Glamour-Ideal, die sich auf den unzähligen „Girl Game”-Seiten präsentiert. Die Hauptfigur der spielintern wie -extern schnell erzählten Geschichte begegnet eines einsamen Abends vor dem PC einer künstlichen Intelligenz und wird von selbiger prompt davon überzeugt, die reale gegen eine digitale Existenz einzutauschen.

Als nun virtuelle Entität sind der gestalterischen Freiheit des Selbst nur noch wenige konzeptionelle Grenzen gesetzt: Ein Schaltkreismuster auf der grünen Haut wird mit farblich passenden, leuchtenden Augen kombiniert, an aztekische Kunst erinnernde Ornamente mit orangefarbenem Lippenstift, oder die graue Haut mit binärer Inschrift unverändert beibehalten.

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Gaming In Color: Queerdenker

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Dass sich die Videospielbranche durch eine Hegemonie der Heterosexualität definiert, zeigt sich auch fast sechzig Jahre nach der Erfindung des ersten Videospiels noch. Mit der Öffnung des Mediums für eine größere Zielgruppe und der zunehmenden Verfügbarkeit technischer Mittel für die Spieleentwicklung, wurde diese Basis in jüngster Vergangenheit zwar spürbar rissig — fernab der kleinen, mühsam herausgemeißelten Einbuchtungen aber gibt es nach wie vor nur wenig Rückzugsraum für Menschen, die homo-, bi-, trans- oder intersexuell sind.

Das ist kaum verwunderlich, bediente sich die Industrie doch über Jahrzehnte hinweg eines idealisierten Männerbildes, das körperliche Stärke und Erfolg bei den Frauen ins Zentrum rückte, um den alltagsgebeutelten Nerds vor ihren heimischen Fernsehern durch Ermächtigungsfantasien ein wenig Abwechslung zu bieten. Wie sehr es daran allerdings in den Augen jener mangelt, die sich physisch oder psychisch nicht mit diesen heteronormativen Abziehbildern identifizieren können, zeigt die Dokumentation Gaming In Color. Nach der erfolgreichen Kickstarter-Finanzierung bereits im vergangenen Jahr veröffentlicht, jedoch zunächst nur im Rahmen von Festivalprogrammen und auf der eigenen Webseite per Stream verfügbar, wurden in dieser Woche neue Vertriebswege erschlossen, unter anderem iTunes, Google Play und die Online-Netzwerke von PlayStation und Xbox.

Deren Schöpfer setzen nun also dazu an, ihrer klaustrophobisch kleinen Nische zu entkommen und möglichst viele Menschen anzusprechen – demnächst auch über Steam. Dass dieser Schritt ein ungemein wichtiger ist, geht aus den filminternen Interviews mit acht Expert_innen aus Spieleentwicklung, -forschung und -journalismus hervor, die – sich allesamt als queer identifizierend – von ihren professionellen Erkenntnissen und persönlichen Spielerfahrungen berichten. Sehr gelungen betonen sie dabei zunächst die Besonderheiten des Mediums, vom intensiven Eintauchen in fremde Welten bis hin zum damit verbundenen Identifikationsprozess mit Menschen und Lebensentwürfen, zu denen man sonst wenig Kontakt hat.

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Sex in Videospielen: Eine Kulturgeschichte

Howdoyoudoit© Nina Freeman

Sex ist ein integraler Bestandteil vieler Beziehungen, dennoch fällt gerade in Spielen der Umgang damit oft hochgradig verschämt aus. Die “Sims” verkriechen sich zum gemeinsamen “WooHoo” unter ihren Bettdecken, zaghaft inszenierte Sexszenen in Sci-Fi-Szenarien gelten als skandalös. Warum bloß?

Sex ist überall

Die meisten Menschen haben zeit ihres Lebens immer wieder mal Sex. Sex ist überall präsent: auf Litfaßsäulen, Leinwänden und Youtube, in Musikvideos und Kunstmuseen, in Popsongs und Buchläden und natürlich im Fernsehen, zu jeder Tages- und Nachtzeit. Wirft man allerdings einen Blick auf die Videospielhistorie, fällt schnell auf, dass Sex darin eine allenfalls untergeordnete Rolle spielt und, wenn überhaupt, im Rahmen von Skandalen thematisiert wird.

Dabei hält er schon früh Einzug in das Medium. Als Pionier des digitalen Geschlechtsverkehrs gilt das 1981 veröffentlichte “Softporn Adventure” der Firma Sierra On-Line, bekannt auch wegen seines Covers, für das Entwicklerkoryphäe Roberta Williams mit zwei ihrer Kolleginnen nackt in einen Whirlpool steigt. Wenngleich relativ bieder, ist das Spiel zu diesem Zeitpunkt ein Novum. Ein glückloser Mann begibt sich darin auf die Suche nach einer Partnerin, mit der er den Beischlaf vollziehen kann – ein Plot, der später auch als Blaupause für die berühmte “Leisure Suit Larry“-Reihe herhält. Das allererste Mal zieht dessen Protagonist Larry Laffer 1987 aus, um seine Jungfräulichkeit zu verlieren. Das Spiel mit dem mäßig attraktiven Schwerenöter im weißen Polyesteranzug bietet damals einen zwar oberflächlichen, aber immerhin humorvollen Zugang zum Thema Sexualität, der aufgrund seiner Leichtigkeit auch verklemmtere Menschen anspricht.

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Dieser Artikel ist ursprünglich in der WASD #7 erschienen.

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