Archive of ‘Artikel zum Thema’ category

Todesmut und Versagensangst – Spieleheldinnen im Wandel

In: MedienConcret – Magazin für die pädagogische Praxis

01/2018, S. 36-39

Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: Die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?

2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde. In der Neuauflage von „Tomb Raider“, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -kompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus und das Medium bietet Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.

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Von Traumfrauen und Traumata – Stereotype im Video- und Computerspiel

In: “Film und Games – Ein Wechselspiel”, Katalog zur gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum

2015, S. 170-177

Denkt man an Märchen, so manifestiert sich vor dem geistigen Auge unweigerlich das Bild eines verstaubten, alten Buches. Doch Erzählungen von ängstlichen Prinzessinnen und tapferen Rittern haben mit der Entwicklung des digitalen Spiels eine neue Plattform gefunden, die sich gerade in ihren frühen Tagen einfacher Konflikte und damit zahlreicher Stereotype bediente, weil technische Limitierungen die Schilderung komplexer Sachverhalte [kaum] zuließen. Narrative Klischees prägen das Medium bis heute, auch wenn die erzählerische Vielfalt in den vergangen Jahren unbetreitbar gewachsen ist.

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Repräsentation und Innovation: Die Bedeutung von Diversität im digitalen Spiel

In: Katalog zur Ausstellung “Games and Politics”, Goethe-Institut, 2016

S. 71-79

“Dann macht doch eure eigenen Spiele!” Wann immer in der Öffentlichkeit unterrepräsentierte Menschen einen Platz im Medium einfordern, hören sie diesen Satz. Videospiele, so heißt es, seien nun mal eine Männerdomäne und zeigten […] vor allem weiße, heterosexuelle Individuen, weil diese eben die Mehrheit der Konsument_innen bilden würden.

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Der moderne Gamer – Fakt und Fiktion

In: Neue Gesellschaft/Frankfurter Hefte

1/2 2018, S. 102-105

Wie sieht eigentlich ein Gamer aus? Ob man will oder nicht – diese Frage ruft im ersten Moment zahlreiche Klischees hervor: Gamer sind männlich, blass und betont “nerdig”, sie tragen T-Shirts mit Aufdrucken ihrer Lieblingsspiele und sind schlecht frisiert. Dieses Bild wurde vor Jahrzehnten etabliert und ist nach wie vor in vielen Köpfen existent, obwohl digitale Spiele doch zahlreichen Branchenvertreter_innen und Politiker_innen zufolge längst “in der Mitte der Gesellschaft angekommen” sind.

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Girls don’t play games

In: tv diskurs. Verantwortung in audiovisuellen Medien

20. Jg., 2/2016 (Ausgabe 76), S. 66-69

Mädchen spielen keine Videospiele“ ist ein Gerücht, das bis heute oft als unumstößliche Tatsache präsentiert und als Grund dafür genannt wird, sich weniger intensiv um die weibliche Zielgruppe zu bemühen. Dabei hat die Spieleindustrie selbst dazu beigetragen, Vorurteile gegenüber Frauen zu schüren – und damit die Basis für gegenwärtige Probleme in der Branche geschaffen, die nur langsam beseitigt werden können.

Link zum Artikel: http://fsf.de/data/hefte/ausgabe/76/kiel_games_066_tvd76.pdf

Random Encounters: Kindness Coins

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Man kann gar nicht oft genug darauf hinweisen, wie verquer unsere Vorstellung von Romantik bisweilen ist und wie oft gängige Missverständnisse unhinterfragt weitergetragen werden – insbesondere in Videospielen. Rette ich die Prinzessin, schenkt sie mir ihr Herz. Bin ich freundlich und interessiert, ist das der sichere Weg zur Partnerschaft. Kurzum: Füttere ich einen Menschen mit Kindness Coins, purzelt Zuneigung exakt so verlässlich aus ihm heraus wie der Schokoriegel aus dem Süßigkeitenautomaten.

Sich diesem Problem ausgerechnet durch eine Dating-Sim anzunähern, erscheint eigenwillig, ist doch gerade dieses Genre berühmt-berüchtigt für seine einseitige Darstellung von Zwischenmenschlichkeit. Arden Kehoe allerdings, selbst glühender Fan entsprechender Spiele, dekonstruiert deren Grundprinzipien sehr effektiv durch eine simple Entscheidung: Die Hauptfigur von Kindness Coins ist kein schüchterner, junger Mann, der auszieht, seine große Liebe zu finden – sondern seine große Liebe.

Das Objekt wird so zum Subjekt. Florence, jene gehörnte Angebetete, verleiht gleich zu Beginn ihrer Irritation darüber Ausdruck, dass ihr männlicher Counterpart sich seltsam zu verhalten und überall dort aufzutauchen scheint, wo sie sich aufhält. Dass er sogar dem Uni-Musikklub beigetreten ist, obwohl er offensichtlich noch nie ein Instrument in den Händen gehalten hat. Dass er immer, wirklich immer freundlich und zuvorkommend ist.

Florence indes, so zeigt sich, hat ganz eigene Interessen und Hoodieträger John ist keines davon, so sehr er sich auch bemüht. Als die beiden dann auf einer Party aufeinandertreffen und sich der mit mangelnder Zuneigung Gestrafte ausgiebig über diese Ungerechtigkeit auslässt, hält ihm die Holde eine Standpauke, die sich gewaschen hat und sehr prägnant zusammenfasst, weshalb die Menschen-Automaten-Analogie nicht aufgehen kann.

Dass die wenigen, frei wählbaren Antworten keinerlei Einfluss auf den Fortschritt der Geschichte nehmen, mag zunächst ernüchtern und dem Zeitdruck des Game Jams geschuldet sein, für den das Spiel entwickelt wurde; tatsächlich ergibt diese Einschränkung jedoch auch inhaltlich Sinn, denn sie unterstreicht, dass wir nicht immer die volle Kontrolle über uns selbst haben. Und mehr noch, dass wir uns nicht aussuchen können, wen wir lieben, und wen nicht. Damit muss sich schließlich auch John arrangieren, der jedoch bewusst nicht als gekränkter Pick-Up-Artist dargestellt wird. Menschen, so schreibt Kehoe, könnten sich ändern und es sei wichtig, ihnen diese Möglichkeit zuzugestehen. Die “nice guys” dieser Welt zu verteufeln, wäre schon deshalb ein Fehler. Ebenso wichtig ist es, die Auswirkungen gesellschaftlicher Einflüsse und mit ihnen anzuerkennen, dass manch ein Dating-Sim-Protagonist in spe entsprechend handelt, weil er es einfach nicht besser weiß.

Kindness Coins leistet ungeachtet seiner kurzen Dauer von maximal zehn Minuten einen sehr einfühlsamen und humorvollen Beitrag zu dem andauernden Diskurs über menschliche Zweisamkeit. Aus der Kombination von wohl durchdachten Texten und den ausdrucksstarken Illustrationen erwachsen sympathische Charaktere, die man gerne länger durch ihren Alltag begleiten würde. Ganz ohne Hintergedanken, ohne ein klares Ziel vor Augen zu haben. Einfach nur aufgrund des aufrichtigen Interesses an ihrer Persönlichkeit. Diesen Wunsch zu wecken, ist die besondere Stärke des Spiels.

Was Frauen wollen: She Might Think

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Die Frau: Als gebürtige Venusianerin ist ihr die irdische Kunst des Einparkens fremd. Stets stopft sie nur Beilagensalat oder fettreduzierten Joghurt in ihr Lästermaul, denkt derweil insgeheim an Süßigkeiten und danach, weinend, an ihre verlorene Jugend. Trost findet sie allein im exzessiven Erwerb von Schuhen oder Taschen, wenn ihr Freund wieder auswärts Fußball schaut, anstatt ihr Daheim zum fünfzigsten Mal augenrollend die Abseitsregel zu erklären. Oder wenn er sie nicht versteht, weil sie – dieses irrationale Emotionsbündel – in Rätseln spricht. Kennste, kennste, kennste.

Im Jahr 2015 scheint immer noch nicht geläufig zu sein, dass weder das weibliche noch das männliche Geschlecht eine homogene Masse mit Kollektivbewusstsein ist. Diesem Unwissen wollen Marion Esquian und Ludivine Berthouloux mit She Might Think etwas entgegensetzen: Echte Stellungnahmen von Frauen. Jene sechs Figuren nämlich, die im Spiel eine Wohnung besichtigen, sind allesamt Freundinnen der beiden Entwicklerinnen oder ihnen selbst nachempfunden.

Die Interaktion mit den Charakteren beziehungsweise deren Umfeld ist auf wenige Gegenstände beschränkt, die über das gesamte Appartment verteilt sind – darunter ein Fußball, eine Konsole, Bierflaschen und hochhackige Schuhe. Klickt man diese an, beziehen die Mieterinnen in spe individuell Stellung dazu, schwärmen hier von Strandspaziergängen und Make-Up oder blicken dort despektierlich in die Küche, auf das Diätbuch im Schrank und das schmutzige Geschirr in der Spüle.

Die Reaktionen werden dabei nicht bewertet, nicht explizit als valide oder deplatziert dargestellt. Jede Einschätzung hat ihre Daseinsberechtigung und setzt sich im Gesamtkontext zu einem bunten, bisweilen wirren Puzzle zusammen. Aber genau darum geht es: Menschen sind gelegentlich undurchschaubar, vertreten eigenwillige oder sogar widersprüchliche Ansichten. Nur deshalb ist der Prozess des Kennenlernens immer wieder so interessant, offenbart er doch Stück für Stück eine individuelle Persönlichkeit. Die wiederum manifestiert sich auch in den Bewegungsanimationen der Figuren und der von Person zu Person wechselnden Hintergrundmusik.

Während der Gang durch die Wohnung kurz und unkompliziert ausfällt, ist hier viel Liebe zum Detail erkennbar, durch die dem Spiel mehr Tiefe verliehen wird. Weil sich Geschlechterklischees gerade in unserem Medium relativ beharrlich halten, gelingt es dem „A Game By Its Cover“-Jambeitrag so trotz seiner Einfachheit, überzeugendere Identifikationsfiguren zu präsentieren als manch ein mit jahrelangem Feinschliff aufwartender Open-World-Titel. She Might Think zeigt, wie viel Recherche und Einfühlungsvermögen bewirken können. Und wie viel schöner es in Wirklichkeit ist, sich mit einem Menschen zu befassen, anstatt ihn unter einem Berg von Etiketten zu begraben – und nie wirklich ergründen zu können.

Random Encounters: Striptease

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Als kürzlich ein Saunaclub meine gesamte Nachbarschaft mit riesigen Werbeplakaten volltapezierte und „eine große Auswahl heißer Girls“ versprach, verlieh eine anonyme Person ihrem Ärger darüber Ausdruck, indem sie auf jedes einzelne davon eine Notiz mit folgenden, großgedruckten Worten klebte: „Wir Frauen sind keine Ware“. Doch in der allgemeinen Wahrnehmung werden Sexualdienstleisterinnen allzu häufig mit Objekten gleichgesetzt, das gilt insbesondere für Stripperinnen.

Das 2009 von Stephen-„Increpare“-Lavelle veröffentlichte Spiel Striptease bezieht sich auf diese Problematik und mag nach sechs Jahren sicherlich nicht mehr als neu gelten, an seiner Aktualität aber hat sich nichts geändert. Lavelle bedient sich einer simplen Spielmechanik, um sehr eindringlich Stellung zum Thema zu beziehen, während durch Texte vermittelte Informationen in den Hintergrund treten. In einem kleinen, rechteckigen Fenster ist eine kantige Frau abgebildet, links daneben die gleiche Figur in fragmentierter Form.

Per Tastendruck müssen sämtliche Puzzleteile und mit ihnen jene Frau in vorgegebener Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Der Fokus liegt dabei auf einzelnen Körperpartien: Der Brust, dem linken Arm, der Hüfte. Fügt man den falschen Teil zusammen, wird man mit Punktabzug bestraft; folgt man hingegen den Vorgaben, entledigt sich die Stripperin mit jedem rekonstruierten Part des Kleidungsstücks, das ihn zuvor bedeckt hat. Am Ende ist sie in beiden Fenstern nackt und vollständig zu sehen. Dennoch erscheint sie nicht mehr als Person, als menschliches Ganzes, sondern als Zusammenstellung von kleinen Teilen, die hinsichtlich ihres erotischen Ausdrucks zu bewerten sind. Sie wird objektifiziert.

Dass nicht die eigentliche Dienstleistung des Strippens, sondern die allzu oft damit verknüpfte Dehumanisierung das Problem ist, legt Striptease nachfolgend dar. Während in den ersten beiden Leveln, untermalt von fiepsender Videospielmusik der titelgebende Akt vollzogen wird, nimmt das Spiel gleich darauf eine drastische Wendung. Denn die Protagonistin wird, vor der Tür des Clubs auf eine Kollegin wartend, von einem Kunden belästigt und schließlich vergewaltigt.

Im dritten und letzten Level gilt es erneut, die nun mit Wunden und Flecken übersähte Frau zusammenzusetzen – diesmal aber ist sie gleich zu Beginn nackt und zieht sich, Teilchen für Teilchen, wieder an, bedeckt sich mit einem dicken Pullover und einer langen Hose. Der ursprünglich zum Aufbau sexueller Spannung genutzte Prozess des Puzzelns erhält damit eine ganz neue Konnotation, und wer vorher in der Rolle des Voyeurs den nackten Körper der jungen Frau genoss, wird nun versuchen, ihn schnellstmöglich zu verdecken. Vielleicht aus Mitleid. Vielleicht, um mit den Spuren der Tat auch die Tat selbst zu vertuschen.

“Wir Frauen sind keine Ware”
. Nach etwa einer Woche waren die Zettel mitsamt der Ursache des Anstoßes wieder verschwunden und an ihre Stelle trat Werbung für Orangensaft, Mobiltelefone, Urlaubsreisen. Ob die Urheberin der Notizen jemandem zum Umdenken bewegt hat, werde ich wohl nie erfahren – ebenso wenig, ob der Italiener, der auf Lavelles Homepage den Kommentar “Hi, we want more girls ;-)” hinterließ, späterhin seinen Fehler bemerkte.

Das Opfer ist niemals der Täter: Freshman Year

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Du kannst etwas dafür tun, du kannst etwas dagegen tun”, so lautete der Claim in einem Werbespot der ungarischen Polizei, der im November des vergangenen Jahres auch in die deutschen Schlagzeilen geriet. Darin zu sehen waren drei junge Frauen, die sich auf eine Party vorbereiten – vortrinken, knappe Kleider und High-Heels anziehen – und sich lasziv vor der Kamera inszenieren. Am Ende des Abends sitzt eine von ihnen mit zerissener Kleidung und verschmiertem Make-Up apathisch dreinblickend in einer dunklen Gasse. Die Botschaft: Wer sexuell belästigt oder vergewaltigt wird, ist selbst dafür verantwortlich.

Dieses „victim blaming“ ist weit verbreitet, betrifft nicht nur Vergewaltigungsopfer, sondern vielerorts auch den Schulalltag und mit ihm minderjährige Mädchen, die geschlechtsspezifischen Dresscodes folgen müssen. Dass Situationen wie die oben beschriebene aber in Wirklichkeit oft unumgänglich und nicht auf ein Detail, ein bestimmtes Kleidungsstück zurückzuführen sind, verdeutlicht Nina Freeman in Freshman Year.

Das autobiografisch gefärbte Point’n’click-Adventure gewährt einen Einblick in die Erfahrungen einer Studienanfängerin, die sich eines Abends mit ihrer besten Freundin zum tanzen verabredet. Als letztere jedoch auf sich warten lässt, gerät die junge Frau in Bedrängnis – und das immer wieder, unabhängig davon, für welches Outfit sie sich anfänglich entscheidet oder wie viel sie trinkt. Handlungsspielraum gibt es zwar wenig, aber gerade die Tatsache, dass die wenigen, zum Teil stark differierenden Optionen immer zum gleichen Ergebnis führen, hinterlässt ein Gefühl der Hilflosigkeit und einen bleibenden Eindruck. Durch die mit schwungvollem Strich gemalten Bilder von Laura Knetzger wirken die an sich statischen Szenen lebendig, Stephen Lawrence Clarks Musik unterstreicht subtil die jeweils vorherrschende Atmosphäre.

Freshman Year ist ein extrem kurzes, rohes Spiel und gerade deshalb so eindringlich. Es ist ein wichtiges Statement zu der weit verbreiteten, irrigen Ansicht, sexuelle Gewalt ließe sich verhindern, indem die potenziellen Opfer ihr Verhalten änderten und nicht die Täter. Eine Erkenntnis, zu der hoffentlich auch die ungarischen Polizeibeamten nach der anhaltenden Kritik an ihrer Videobotschaft gelangt sind.

Gaming In Color: Queerdenker

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Dass sich die Videospielbranche durch eine Hegemonie der Heterosexualität definiert, zeigt sich auch fast sechzig Jahre nach der Erfindung des ersten Videospiels noch. Mit der Öffnung des Mediums für eine größere Zielgruppe und der zunehmenden Verfügbarkeit technischer Mittel für die Spieleentwicklung, wurde diese Basis in jüngster Vergangenheit zwar spürbar rissig — fernab der kleinen, mühsam herausgemeißelten Einbuchtungen aber gibt es nach wie vor nur wenig Rückzugsraum für Menschen, die homo-, bi-, trans- oder intersexuell sind.

Das ist kaum verwunderlich, bediente sich die Industrie doch über Jahrzehnte hinweg eines idealisierten Männerbildes, das körperliche Stärke und Erfolg bei den Frauen ins Zentrum rückte, um den alltagsgebeutelten Nerds vor ihren heimischen Fernsehern durch Ermächtigungsfantasien ein wenig Abwechslung zu bieten. Wie sehr es daran allerdings in den Augen jener mangelt, die sich physisch oder psychisch nicht mit diesen heteronormativen Abziehbildern identifizieren können, zeigt die Dokumentation Gaming In Color. Nach der erfolgreichen Kickstarter-Finanzierung bereits im vergangenen Jahr veröffentlicht, jedoch zunächst nur im Rahmen von Festivalprogrammen und auf der eigenen Webseite per Stream verfügbar, wurden in dieser Woche neue Vertriebswege erschlossen, unter anderem iTunes, Google Play und die Online-Netzwerke von PlayStation und Xbox.

Deren Schöpfer setzen nun also dazu an, ihrer klaustrophobisch kleinen Nische zu entkommen und möglichst viele Menschen anzusprechen – demnächst auch über Steam. Dass dieser Schritt ein ungemein wichtiger ist, geht aus den filminternen Interviews mit acht Expert_innen aus Spieleentwicklung, -forschung und -journalismus hervor, die – sich allesamt als queer identifizierend – von ihren professionellen Erkenntnissen und persönlichen Spielerfahrungen berichten. Sehr gelungen betonen sie dabei zunächst die Besonderheiten des Mediums, vom intensiven Eintauchen in fremde Welten bis hin zum damit verbundenen Identifikationsprozess mit Menschen und Lebensentwürfen, zu denen man sonst wenig Kontakt hat.

So erzählt George Skleres, Spieleentwickler bei Riot Games, sichtlich begeistert, wie ihm Spiele Sozialisierungsprozesse erleichterten und sogar, durch Strategiespiele wie “Warcraft II” und “Sim City”, einen ersten Einblick in die Welt der Finanzen boten, während Colleen Macklin einen nüchterneren Ansatz wählt und von einer notwendigen Vertrautheit mit spiel- wie gesellschaftsinternen Systemen spricht. Geschickt ist das in zweierlei Hinsicht: Zum einen wird so deutlich, wie wichtig ein erleichterter Zugang zum Medium ist und zum anderen, dass LGBT-Menschen sich von anderen zunächst nur durch ihre Sexualität unterscheiden und ebenso euphorische Nerds sein können wie heterosexuelle Jungen.

Was zunächst überflüssig, da selbstverständlich erscheinen mag, offenbart seine Notwendigkeit durch einen Einblick in die Darstellung von Homo- und Transsexualität in Spielen: Allzu oft dient die “abweichende” Sexualität als definierendes Merkmal und wird lediglich um mentale Versehrtheit, Sadismus und Brutalität ergänzt. Wie auch oft bei der Darstellung “anderer” Ethnien der Fall, erfahren alle Abweichungen von einem willkürlich gesetzten Status Quo eine negative Repräsentation, die der eigentlichen Zielgruppe zur Rückversicherung der eigenen Normalität dient. Dass vergleichbare Prozesse auch in den “gay communities” ablaufen, ist eine für manche sicherlich überraschende Erkenntnis, auf die Gaming In Color stattdessen seinen Fokus legt.

So ist von einem doppelten “coming out” die Rede, das queere Spieler_innen durchleben müssen: Dem als nicht-heterosexueller Mensch und jenem als Nerd, der sich sowohl innergesellschaftlich als auch in der LGBT-Gemeinschaft potenziell Schmähungen ausgesetzt sieht, da gerade unter homosexuellen Männern ein Körperkult existiert, in dem hagere oder füllige Menschen kaum Platz finden. Die frustrierende Erkenntnis, weder in der einen noch der anderen Szene bedingungslos akzeptiert zu werden, veranlasste Matt Conn dazu, 2012 mit der “GaymerX”-Convention eine Veranstaltung ins Leben zu rufen, die sich explizit an LGBT-Spieler_innen richtet (aber ebenso offen ist für Menschen aller anderen sexuellen Vorlieben und Identitäten). Anders, als in einem Großteil übriger Branchenveranstaltungen, wird die vermeintliche Abweichung hier zur Norm und so ein sicherer Ort für jene geschaffen, die sich andernorts doppelter oder gar dreifacher Diskriminierung ausgesetzt sehen.

Diese Tendenz zu ausgeprägter Toleranz zeigt sich auch in der kritischen Analyse der Zustände außerhalb solcher Zufluchtsorte. Überwiegend sachlich legt etwa Spieleentwicklerin Naomi Clark dar, woher die mangelnde Akzeptanz und bisweilen offene Feindseligkeit der heterosexuellen Spielerschaft rührt: Wer sich plötzlich mit politischen Problemen auseinandersetzen muss, denen er durch das Spielen explizit zu entkommen versucht, reagiert ablehnend. Wer noch nie Kontakt zu einem homo- oder transsexuellen Menschen hatte, kann dessen spezielle Nöte natürlich kaum nachvollziehen. Diese Nüchternheit ist wichtig, weil sie zeigt, dass die Sorgen aller eine Daseinsberechtigung haben und ein offener Dialog möglich ist. So auch auf einer Messe wie der “GaymerX”.

Nun ist dem Film allerdings anzumerken, dass Conn als Produzent ebenso wie Regisseur Philip Jones darum bemüht war, die gemeinsam veranstaltete Convention positiv hervorzuheben. Die letzte Viertelstunde des 62-minütigen Films ist fast ausschließlich eben dieser gewidmet und mutiert schnell zu einem eigenen Hochglanz-Imagefilm, in dem Messebesucher_innen in die Kamera lächeln und herunterbeten dürfen, was an dieser Veranstaltung so einzigartig toll ist. Angesichts ihrer Bedeutung für die US-amerikanische LGBT-Gemeinschaft und der offensichtlich authentischen Freude, kann man das aber durchaus verzeihen, zumal der positive Ausblick als Kontrast zu den zuvor deprimierenden Einsichten wohl als notwendig erachtet wurde.

Schade ist nur, dass es anderen, wichtigen Themen hierdurch an Präsenz fehlt. Dass der Film recht deutlich von einer männlich-homosexuellen Perspektive dominiert wird, wäre zu verschmerzen, wenn nicht andere Sichtweisen hierdurch schlicht unter den Tisch fallen würden. Zwar sind unter den Interviewpartner_innen zwei lesbische Frauen, deren spezifische Erfahrungen aber werden kaum thematisiert. Das ist insbesondere deshalb problematisch, weil die an sich gelungene Einbindung von Youtube-Kommentaren den Eindruck erzeugt, weibliche Homosexualität würde per se offener und positiver aufgenommen, als männliche. Warum das so sein könnte, bleibt jedoch unhinterfragt.

Dabei gelten lesbische Romanzen gemeinhin nur dann als tolerierbar, wenn man sie im Sinne männlicher Heterosexualität ästhetisch inszenieren kann, wie Pornofilme und Videos über die heißesten Videospiellesben drastisch veranschaulichen. Gänzlich unsichtbar bleiben außerdem bisexuelle Menschen, die auch innergesellschaftlich oft als nonexistent deklariert werden und sich in der LGBT-Gemeinschaft einer speziellen Diskriminierung ausgesetzt sehen, weil sie vielfach als Hochstapler_innen oder unentschlossen gelten.

Dass in einem einstündigen Film nicht jedes Detail ausgeführt werden kann, ist klar. Warum jedoch eine Produktion, die sich der Sexualitäts- und Identitätsvielfalt verschrieben hat, ganze Themenkomplexe derart vernachlässigt, erschließt sich nicht. So bietet Gaming In Color einen sehr gelungenen Einblick in die Probleme vor allem homosexueller Menschen, kann jedoch seinem eigenen Anspruch nicht genügen, sich der kompletten Gender-Farbpalette zu bedienen. Auch in ihrer Inszenierung überzeugt die Dokumentation nicht immer: Die während der Interviews eingeblendeten, animierten Schaubilder erscheinen als typografische Scheußlichkeiten auf kariertem Untergrund und oftmals wenig aussagekräftig.

Falls sie es doch sind, wird ihr Informationsgehalt von dem der Interview-O-Töne überlagert, sodass es nahezu unmöglich ist, alle relevanten Aussagen gleichzeitig zu erfassen, wenn man nicht zwischendurch pausiert oder zurückspult. Ebenso lästig ist das im Hintergrund vor sich hinplänkelnde Ambient-Gedudel, das sich ewig wiederholt und durch seine auch lautstärkespezifische Indezenz häufig in den Vordergrund drängt.

Doch trotz seiner schwankenden Qualität ist Gaming In Color ein wichtiges und interessantes Werk, weil es einen umfangreichen und zugleich persönlichen Einblick in die Lebenswirklichkeit von Spieler_innen fernab der in Zement gegossenen Triple-A-Zielgruppe bietet. Es sei ihm daher von Herzen gewünscht, dass es sich durch den Vertrieb auf allgemein zugänglichen Plattformen ein größeres Publikum erschließen wird. Für die dringend notwendige Diversifizierung der Darstellung homosexueller Menschen im Spiel wäre dies ein wichtiger Schritt.

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