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Conclusion

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„Games cannot be considered a one-time experience, but an ongoing experience that reinforces its social messages.“ (196)

Da es sich bei der Videospielindustrie um eine beständig wachsende Branche handelt, die immer mehr Menschen aller Altersklassen anspricht, sind diese Inhalte und ihre Auswirkungen höchst bedenklich. Schätzungen zufolge spielte bereits 2010 ein Viertel der Einwohner_innen Deutschlands Video- und/oder Computerspiele, Tendenz steigend. Allein 2011 wurden 1,99 Milliarden Euro in Datenträger, Downloads und Online-Spiele investiert. Aus deutschen und US-amerikanischen Studien geht außerdem hervor, dass nunmehr die Hälfte der Spielerschaft weiblich ist (197), daher kann die vor allem von 1990 bis in das Jahr 2000 in den meisten themenbezogenen Studien vertretene Annahme, Spieler_innen ließen sich durch stereotype Inhalte abschrecken, widerlegt werden. Da allerdings diese statistischen Werte durch die immer häufigere Nutzung sogenannter „Social-„ und „Browser-Games“ sowie die explizit an junge Mädchen gerichteten „Pink Games“ beeinflusst werden, lässt sich daraus nicht zwingend schließen, dass sich die Kluft zwischen Männern und Frauen in der Szene schließt. Erfahrungsberichte zeigen deutlich, dass letzteren nach wie vor mit Argwohn begegnet wird. „Girl Gamer“, ganz gleich, ob sie sich bewusst als solche präsentieren, oder nicht, sehen sich nicht selten mit einem stiefväterlichen Verhalten seitens der männlichen Spieler oder mit expliziter Diskriminierung und verbaler Gewalt konfrontiert. (198) Die „Pink Games“ festigen geschlechtsspezifische Stereotype und Rollenbilder häufiger, als dass sie diese widerlegen, indem sie gerade jungen Mädchen vermitteln, dass sie ihren persönlichen Fokus auf den Erhalt ihrer Attraktivität oder haushaltsbezogene Tätigkeiten legen sollten. (199) (200) Dabei erscheint es abwegig, anzunehmen, dass Jungen und Männer über eine Vielfalt von Interessen verfügen, die es zu bedienen gilt, während Mädchen ein ausgesprochen eingeschränktes Interessenspektrum attestiert und dieses entsprechend starr bedient wird. (201) Zwar werden in diesem Zusammenhang unermüdlich Studienergebnisse zitiert, hierbei allerdings Stichprobenuntersuchungen verallgemeinert und als für eine riesige, vielfältige Gruppe von Individuen mit variierenden Vorlieben passend deklariert. Zudem stellt sich die Frage, ob diese Ergebnisse nicht vor allem auf bereits erhärtete und seitens der Spielerinnen verinnerlichte Rollenbilder zurückzuführen sind und sich dieses System geschlechtsspezifischen Rollendenkens in Folge selbst erhält.

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196 Berrin Beasley & Tracy Collins-Standley (2002)
197 http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
198 Jo Bryce & Jason Rutter – “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility” (2002)
199 http://www.girlgames1.com/games/decorating/
200 http://www.girlgames1.com/games/cooking/
201 Justine Cassell & Henry Jenkins – “From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games” (1999)